CEO da Epic culpa "ordem de desenvolvimento" por problemas de desempenho na UE5
Tim Sweeney diz que muitos estúdios criam o jogo para hardwares de ponta primeiro e deixam a otimização por último
Conforme explicado recentemente pelo CEO da Epic Games, Tim Sweeney, problemas de desempenho envolvendo a Unreal Engine 5 ocorrem principalmente por causa de um processo de desenvolvimento que deixa a otimização em hardwares mais fracos por último.
"A principal causa é a ordem de desenvolvimento. Muitos estúdios constroem [o jogo] primeiro para hardwares de ponta e deixam a otimização e os testes em hardwares mais fracos por último. O ideal é que a otimização comece cedo — antes da produção completa do conteúdo", explicou Sweeney ao site sul-coreano This is Game, com tradução feita pela página Clawsomegamer (via Windows Central).
O CEO disse também que a Epic vem trabalhando em soluções para facilitar esse processo.
"Estamos fazendo duas coisas: fortalecendo o suporte ao motor gráfico com mais otimização automatizada em todos os dispositivos e expandindo a educação dos desenvolvedores para que 'otimizar cedo' se torne uma prática padrão. Se for necessário, nossos engenheiros podem intervir."
A Unreal Engine 5 vem evoluindo desde que foi lançada há alguns anos. A versão 5.6, disponível desde junho de 2025, traz reparos na compilação de shaders e melhorias que aprimoram o desempenho.
Dito isso, o executivo frisou que os problemas não podem ser remediados apenas pelo motor gráfico. Com jogos estando mais complexos do que nunca, os desenvolvedores precisam trabalhar junto com o motor gráfico e não contra ele.
Conforme explicado por Sweeney, os estúdios realmente precisam priorizar a otimização em hardwares mais fracos desde o começo da produção do jogo, pois isso permitiria que ele rodasse melhor em plataformas como Xbox Series S, Switch 2 e PCs com configurações menos robustas.