Diretor fala sobre Diablo IV: Lord of Hatred ao Game On durante evento em São Paulo

Rex Dickson, diretor associado de game design da nova expansão, fala sobre a campanha, decisões e o momento atual de Diablo IV

23 abr 2026 - 16h15
Diretor fala sobre Diablo IV: Lord of Hatred ao Game On durante evento em São Paulo
Diretor fala sobre Diablo IV: Lord of Hatred ao Game On durante evento em São Paulo
Foto: Reprodução / Matheus Santana

O Game On esteve presente no evento especial de Diablo IV realizado em São Paulo, que reuniu fãs e trouxe novidades sobre a nova fase do jogo. Durante a ocasião, foi possível acompanhar de perto o momento atual da franquia e entender melhor os caminhos que a Blizzard vem seguindo com a expansão.

A participação no evento também abriu espaço para uma conversa direta com Rex Dickson, diretor associado de game design, que comentou sobre decisões criativas em Diablo IV: Lord of Hatred, os aprendizados após Vessel of Hatred e como a equipe tem trabalhado para alinhar a experiência com o que a comunidade espera do jogo.

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Game On: Atuando agora como diretor associado de game design em Lord of Hatred, como a sua experiência como designer líder em Vessel of Hatred influenciou suas decisões nessa nova expansão de Diablo IV?

Rex Dickson: Como designer líder, eu tinha uma visão mais geral de design em tudo o que envolvia Vessel of Hatred. Mas, depois que terminamos essa expansão, conversei com o diretor do jogo, Brent Gibson, e comentei que queria ter uma influência mais direta na narrativa e nas missões, porque não fiquei totalmente satisfeito com o resultado da campanha anterior.

Com isso, passei a atuar como diretor de conteúdo, o que me dá controle sobre o design do mundo, mas principalmente sobre a campanha e as missões. Nessa nova expansão, meu foco foi justamente ter um controle mais direto sobre como a campanha seria construída.

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Foto: Reprodução / Matheus Santana

Game On: Olhando para o estado de Diablo IV hoje, quais sistemas ou áreas do jogo vocês decidiram priorizar em Lord of Hatred?

Rex Dickson: A gente sempre olha para a itemização e evolução do endgame como as partes mais importantes, porque são elas que mantêm os jogadores engajados. Nosso time de sistemas está constantemente trabalhando nisso, tentando deixar o jogo mais interessante a longo prazo e evoluindo com base no que a comunidade está dizendo.

Além disso, contar uma boa história com personagens que os jogadores gostam sempre foi uma prioridade grande para nós nessa expansão.

Game On: Como você enxerga este momento da franquia e qual é a principal responsabilidade do seu cargo para garantir que a expansão entregue uma experiência consistente com essa fase?

Rex Dickson: Acho que o principal objetivo foi dar um fechamento definitivo para a saga da Era do Ódio. Tudo o que começamos no jogo base e continuamos em Vessel of Hatred precisava ser concluído em Lord of Hatred.

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No meu caso, meu papel está focado em conteúdo. Eu cuido das masmorras, do mundo, das missões e da narrativa como um todo. Então, minha principal responsabilidade é garantir que o design do mundo, da história, das missões e dos personagens funcione de forma coesa.

Game On: No seu dia a dia como diretor de design, como funciona o processo de transformar feedback da comunidade em mudanças práticas dentro de uma expansão como Lord of Hatred?

Rex Dickson: A Blizzard tem um departamento de relações públicas muito grande que acompanha de perto o que a comunidade está dizendo. Além disso, como equipe de desenvolvimento, a gente também acompanha canais como o Reddit com frequência, então estamos sempre atentos ao feedback que recebemos.

Também temos uma equipe chamada Global User Research, que realiza testes com jogadores externos. Eles testam recursos, campanhas e sistemas, e, ao longo do desenvolvimento, recebemos esse retorno sobre o que está funcionando e o que não está. Com base nisso, fazemos ajustes constantemente.

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Foto: Reprodução / Matheus Santana

Game On: Pensando na sua trajetória recente dentro do projeto, o que você diria que Lord of Hatred representa para o futuro de Diablo IV sob o ponto de vista de design?

Rex Dickson: Como qualquer jogo como serviço, evoluir com base no que a comunidade quer é essencial. Para nós, Lord of Hatred representa um jogo que está sempre se adaptando ao que os jogadores procuram e ao que a comunidade pede. É a culminação do caminho que começamos desde o lançamento do jogo base, que é entregar a experiência de Diablo que as pessoas querem.

Game On: Dentro do seu papel na equipe, qual foi o maior desafio criativo ao trabalhar em Lord of Hatred?

Rex Dickson: O maior desafio criativo foi acertar a história. Tivemos uma versão inicial do roteiro que era boa, mas não era suficiente. Então decidimos dedicar mais tempo para reescrever boa parte da narrativa e ajustar melhor o foco, principalmente em personagens centrais como Mephisto e Lilith.

Esse processo foi decisivo para o jogo. Foi a partir daí que percebemos que estávamos no caminho certo com a direção que queríamos seguir, e isso acabou definindo o tom de todo o restante do desenvolvimento.

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Diablo IV: Lord of Hatred chega em 28 de abril para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series.

Fonte: Game On
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