Jogos e cerveja: marcas falam sobre como impactar os gamers

De GTA Online aos torneios de esport, como as marcas de bebidas buscam se aproximar do gamer adulto

6 dez 2021 - 15h58
Bar Brahma em GTA Cidade Alta
Bar Brahma em GTA Cidade Alta
Foto: Brahma / Divulgação

Já faz tempo que videogame não é apenas para crianças e adolescentes: no Brasil, os adultos são maioria entre os jogadores - 35,3% tem entre 25 e 34 anos - e representam uma faixa de consumidores bem atraente: mais de 66% com renda de até R$ 4 mil por mês, segundo dados da Pesquisa Games Brasil 2021. Não é a toa que marcas de todos os segmentos buscam atrair a atenção dos gamers, com ações dentro e fora dos jogos, de bancos até apps de entrega de comida, todos querem impactar os jogadores.

Este objetivo é mais complicado em alguns casos, como por exemplo, na hora de vender cerveja e outras bebidas alcoolicas. Mesmo com o comprovado amadurecimento do público gamer nas últimas décadas, os profissionais de marketing ainda encontram alguma resistência na hora de trabalhar com este segmento.

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Como impactar o gamer

"O perfil do gamer é uma incógnita para a indústria, todos concordam que é uma super oportunidade, mas nenhuma cervejaria já se firmou falando de games", conta Vinicius Fernandes, da Ambev, ao Game On. Profissional da área de marketing de experiências, ele é um dos responsáveis pelo projeto GoodGame WP, que envolve ações com influenciadores, produção de conteúdo e torneios de esport, todos ligados à marcas da Ambev, como Guaraná Antártica e o energético Fusion.

Transmissão da final do GGWP em São Paulo
Foto: GGWP / Divulgação

O executivo enxerga a sinergia entre o público de jogos e as marcas de bebidas alcoolicas: "O cara que toma Budweisner e joga videogame, ele tem mais de 30 anos, o game é o território dele". Para Fernandes, se o brasileiro tem uma paixão, a Ambev tem que estar junto desta paixão. E hoje, o brasileiro é apaixonado por esport e jogos digitais.

Neste sentido, a Brahma já deu um passo adiante e vem realizando várias ativações dentro do meio dos jogos eletrônicos, mais especificamente em servidores de Grand Theft Auto Online, um dos jogos mais populares entre os gamers brasileiros. Segundo o diretor de marketing Gustavo Castro, os games são uma das plataformas mais potentes para conectar a marca e os consumidores.

"Sabemos que esse mercado atualmente é enorme e atinge pessoas de todas as faixas etárias", explicou o executivo, que considera jogos como GTA RP, em que os usuários 'vivem' vidas digitais alternativas, "o ambiente perfeito para unir dois universos, levando as histórias da vida real para o virtual dentro do metaverso".

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Castro conta que o principal desafio da Brahma foi replicar no jogo a campanha do mundo real, para traduzir suas principais mensagens sem parecer algo imposto ou estranho para os streamers e jogadores.

Assim, a volta da Brahma ao Cidade Alta, maior servidor de GTA RP do país, contou com outdoors nas ruas do game integrados aos vistos no mundo real, além de uma ação única dentro do game: a nevasca fora de época.

Ação da Brahma Duplo Malte em GTA RP
Foto: Brahma / Divulgação

"A neve é sempre muito esperada pelos jogadores e já faz parte do cotidiano dos fãs, mas ela acontece apenas no fim do ano. Então, levamos nossa campanha da vida real, que fala sobre toda a cremosidade de Brahma, para o universo do jogo, mostrando que Brahma é tão cremosa que faz até nevar em um período diferente daquele tradicional".

E no esport?

De olho nos consumidores de esports, Vinicius não descarta a presença da Budweisner no GoodGame WP, mas também não dá isso como garantido: "O projeto inicial contemplava Budweisner, a gente ia abordar  uma idade acima de 21, mas preferimos dar uma segurada e ver como a gente caminha. É uma oportunidade com certeza."

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Para 2022, a expectativa so GGWP é reunir 500 mil pessoas em SP, 50 mil nas outras duas praças, em eventos que terão tanto torneios de esport quanto experiências para o consumidor final, com participação de publishers, lançamentos de jogos e atividades para o público gamer.

Para o executivo da Ambev, as marcas estão começando a entender o potencial do segmento de jogos e esporte eletrônico e como trabalhar em um cenário em que cada equipe tem múltiplos patrocinadores. O projeto GGWP, por exemplo, é patrocinado pela Ambev e pelo Nubanc, entre outras empresas, mas times participantes têm seus próprios patrocinadores, muitas vezes concorrentes, como Itaú ou Coca-Cola.

Como lidar com estas saias justas? A experiência das grandes marcas de bebidas no marketing esportivo tradicional ajudou. "A Ambev entendeu que no esporte eletrônico é como no futebol", explicou José Henrique 'Chuck' Catani, idealizador do GGWP. "O projeto é algo maior do que um time ou outro".

Fonte: Game On
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