Silent Hill: Townfall resgata o terror psicológico e cria sua própria identidade

Jogo entrega uma atmosfera perturbadora em uma ilha da Escócia durante a década de 1990

21 set 2026 - 10h02
Silent Hill: Townfall resgata o terror psicológico e cria sua própria identidade
Silent Hill: Townfall resgata o terror psicológico e cria sua própria identidade
Foto: Reprodução/Konami

Depois dos excelentes remake de Silent Hill 2 e de Silent Hill f, a expectativa poderia ser simplesmente repetir a fórmula que funcionou tão bem. Em vez disso, a Konami decidiu entregar algo diferente com o novíssimo Silent Hill: Townfall.

Desenvolvido pelo estúdio escocês Screen Burn Interactive, e copublicado pela Konami e Annapurna Interactive, o jogo abandona a famosa cidade americana e leva o jogador para uma pequena ilha na costa da Escócia durante os anos 1990. Ele também troca a tradicional câmera em terceira pessoa pela perspectiva em primeira pessoa, com foco em exploração, enigmas e sobrevivência.

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Confira a seguir aqui no Terra Game On o que esperar desse nova aventura.

Bem-vindo à St. Amelia

A primeira grande surpresa de Townfall é justamente o lugar onde tudo acontece. Assim como em Silent Hill f, não temos a cidade americana coberta de névoa ou a arquitetura tradicional que marcou outros capítulos da série.

Aqui, a inspiração vem das pequenas cidades costeiras da Escócia no ano de 1996. Casas antigas, ruas estreitas, estabelecimentos comerciais, áreas residenciais, instalações médicas e um clima permanentemente cinzento ajudam a construir um cenário que parece real antes mesmo de começar a ficar assustador.

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A equipe da Screen Burn, baseada em Glasgow, Escócia, utilizou referências de cidades costeiras escocesas e experiências locais para construir os cenários. O resultado é uma ambientação que consegue ser reconhecível e estranha ao mesmo tempo.

A história acompanha Simon Ordell, um americano com problemas na memória que retorna à ilha fictícia de St. Amelia, na Escócia, para “acertar as coisas”. O local está praticamente abandonado, coberto por uma névoa pesada e cercado por acontecimentos estranhos. Conforme Simon explora a região, começa a descobrir sua ligação com a cidade e com seus antigos habitantes. E vale uma observação: além de Simon, o jogador ainda controlará outros dois personagens no decorrer da história.

Townfall trabalha temas como trauma, culpa, perda e possui uma história totalmente independente
Foto: Reprodução

E aqui Townfall acerta ao não entregar todas as respostas imediatamente. A história é construída através de documentos, diálogos, ambientes, imagens e acontecimentos que muitas vezes parecem não fazer sentido naquele momento. É uma narrativa que exige atenção.

Assim como em outros Silent Hill, parte da experiência está justamente em interpretar aquilo que estamos vendo. O jogo trabalha temas como trauma, culpa, perda e as consequências das escolhas feitas pelos personagens. Vale ressaltar que a história é totalmente independente, ou seja, você não precisa conhecer Silent Hill 1, 2, 3 ou f para entender a aventura.

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Assim como outros capítulos da franquia, Silent Hill: Townfall também deixa espaço para interpretações diferentes — mas vai além ao oferecer cinco finais distintos.

O desfecho da história depende das decisões tomadas pelo jogador ao longo da campanha. Algumas escolhas podem parecer pequenas no momento em que são feitas, mas acabam contribuindo para determinar qual dos finais será alcançado.

Outro diferencial é que Townfall é o primeiro jogo completo da franquia Silent Hill desenvolvido inteiramente em primeira pessoa. A câmera coloca o jogador diretamente nos olhos de Simon, tornando a exploração de ambientes fechados e claustrofóbicos ainda mais intimista.

E isso aproxima o jogo de experiências como Resident Evil 7 e Resident Evil Village, embora a proposta continue sendo essencialmente a de um Silent Hill: terror psicológico, simbolismo, enigmas e uma atmosfera desconfortável.

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CRTV: o novo rádio de Silent Hill

A CRTV é uma pequena televisão portátil que funciona como um radar fornece pistas da história
Foto: Reprodução

Uma das ideias novas mais interessantes é a CRTV, uma pequena televisão portátil que funciona como uma espécie de evolução do tradicional rádio de Silent Hill.

Em vez de simplesmente emitir estática quando existe uma ameaça próxima, a CRTV pode ser sintonizada para encontrar sinais analógicos, pistas da história e até ameaças escondidas nas proximidades, funcionando como um radar.

Isso transforma um objeto aparentemente banal em uma das principais mecânicas da aventura, essencial para andar furtivamente pelos cenários, e lembrando bastante o estilo de Alien Isolation.

Silent Hill: Townfall possui inimigos perturbadores, mas a variedade deles é pequena
Foto: Reprodução

Mas, se existe um aspecto em que Silent Hill: Townfall fica abaixo dos dois capítulos mais recentes da franquia, é justamente na criação de suas criaturas.

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O jogo possui inimigos perturbadores, mas a variedade é pequena e, principalmente, falta aquele impacto visual grotesco que marcou tanto o remake de Silent Hill 2 quanto Silent Hill f. Em Townfall, algumas criaturas acabam parecendo variações de uma mesma ideia, sem apresentar designs realmente memoráveis ou perturbadores.

E isso pesa porque os monstros sempre tiveram um papel importante na identidade de Silent Hill. No remake de Silent Hill 2, por exemplo, as enfermeiras, os manequins e o próprio Pyramid Head não funcionam apenas como obstáculos: eles carregam significado e ajudam a traduzir visualmente os conflitos internos de James. Já Silent Hill f foi ainda mais longe ao apostar em criaturas japonesas grotescas e visualmente perturbadoras, muitas vezes misturando beleza e horror de uma maneira bastante desconfortável.

Com a memória fragmentada, Simon precisa descobrir o que está acontecendo na ilha de St. Amelia
Foto: Reprodução

Townfall até possui momentos visualmente interessantes, mas senti falta justamente daquele inimigo que faz o jogador parar por alguns segundos para pensar: “que coisa horrível é essa?”. Não temos uma criatura com o mesmo peso icônico de Pyramid Head, nem uma variedade de aberrações que provoque aquela sensação constante de não saber o que pode aparecer na próxima esquina.

As enfermeiras, por exemplo, fazem falta. Não porque todo Silent Hill precise obrigatoriamente repetir os monstros clássicos, mas porque a franquia sempre conseguiu criar novas criaturas capazes de ocupar esse espaço. Silent Hill f provou que é possível abandonar completamente os designs tradicionais e ainda assim entregar alguns dos seres mais grotescos e perturbadores da série.

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Em Townfall, o terror funciona melhor quando vem do ambiente, da narrativa e da sensação de vulnerabilidade. Os monstros acabam ficando em segundo plano — e, para uma franquia conhecida por transformar seus horrores físicos em manifestações dos traumas de seus protagonistas, isso representa uma oportunidade perdida.

Combate: sobreviver é mais importante do que vencer

Townfall incentiva o jogador a fugir e evitar confrontos
Foto: Reprodução

A visão em primeira pessoa muda bastante a relação do jogador com os inimigos. Sem a visão em terceira pessoa dos capítulos anteriores, fica mais difícil acompanhar tudo ao redor de Simon, e cada encontro transmite uma sensação maior de vulnerabilidade. 

O próprio jogo incentiva o jogador a fugir e evitar confrontos, se esconder e escolher os momentos certos para atacar, em vez de transformar cada criatura em uma oportunidade de combate. O problema é que isso também evidencia uma das fragilidades de Townfall: os confrontos não possuem tanta variedade.

Além de serem relativamente poucos, os inimigos não apresentam uma diversidade de comportamentos e designs capaz de criar aquela expectativa sobre o que existe escondido na névoa. Em Silent Hill 2 e Silent Hill f, encontrar uma nova criatura podia ser tão marcante quanto descobrir uma nova área. Aqui, muitas vezes, o jogador já entende rapidamente o tipo de ameaça que está enfrentando.

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Isso não torna o combate ruim, já que a proposta claramente não é transformar Simon em um herói de ação. Pelo contrário: a escassez de armas e a importância da furtividade combinam com a ideia de sobrevivência. Mas faltou um bestiário mais criativo para fazer esses encontros realmente memoráveis.

Enigmas que fazem parte da história

Townfall oferece quebra-cabeças desafiadores ligados ao próprio contexto de St. Amelia e aos personagens
Foto: Reprodução

Se tem algo que Townfall faz muito bem são os seus quebra-cabeças. Em vez de serem simplesmente obstáculos colocados entre duas partes da narrativa, muitos dos enigmas estão ligados ao próprio contexto de St. Amelia e aos personagens.

Isso faz com que solucionar um puzzle possa revelar mais do que simplesmente uma porta aberta. Você também aprende alguma coisa sobre aquele lugar ou seus habitantes. Os melhores puzzles de Townfall são justamente aqueles em que o jogador percebe que a solução estava escondida na própria narrativa.

Existe, porém, um problema que pode dividir bastante os jogadores: Townfall nem sempre deixa claro para onde você deve ir. A ausência de marcadores combina com a proposta de investigação, mas também pode fazer com que alguns momentos se transformem em uma verdadeira caça ao próximo objetivo.

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E isso pesa especialmente quando o jogador já compreendeu o que precisa fazer, mas simplesmente não sabe onde encontrar o próximo elemento necessário. É uma linha tênue entre estimular a exploração e simplesmente deixar o jogador perdido. Townfall nem sempre consegue equilibrar essas duas coisas.

Um ponto positivo para o público brasileiro é que Silent Hill: Townfall conta com interface e legendas em português do Brasil. A localização permite acompanhar diálogos, documentos, pistas e os enigmas com mais facilidade, algo especialmente importante em um jogo cuja narrativa exige atenção aos detalhes.

Considerações

Silent Hill: Townfall - Nota 8,5
Foto: Divulgação / Game On

Silent Hill: Townfall tinha uma tarefa complicada. Depois do excelente remake de Silent Hill 2 e da ousadia de Silent Hill f, a franquia mostrou que ainda é possível explorar novos caminhos sem abandonar sua essência. Em vez de tentar repetir essas experiências, Townfall escolhe uma direção própria: primeira pessoa, uma pequena cidade escocesa, terror psicológico e uma narrativa muito mais íntima.

Por outro lado, Townfall não consegue alcançar o mesmo nível de impacto visual de seus antecessores quando o assunto são as criaturas. O bestiário é pequeno e pouco variado, e senti falta de monstros com designs realmente marcantes. Depois de encontrar as enfermeiras, os manequins e Pyramid Head em Silent Hill 2, ou as criaturas grotescas e visualmente perturbadoras de Silent Hill f, é difícil não esperar algo igualmente memorável.

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Ainda assim, o jogo entende uma coisa fundamental sobre Silent Hill: o terror não precisa depender de monstros bizarros. A névoa, o silêncio, os ambientes abandonados, os ruídos e a sensação de que existe algo errado são responsáveis por boa parte da experiência. E talvez esse seja justamente o maior mérito desta nova fase de Silent Hill: cada jogo está encontrando uma maneira diferente de representar o medo.

Silent Hill Townfall estará disponível em 24 de setembro para PC e PlayStation 5.

Esta análise foi feita no PlayStation 5, com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Konami.

Fonte: Game On
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