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John Romero achava que ia mudar os games com Daikatana, e virou piada

Como o ego e o hype destruíram o jogo mais ambicioso do criador de Doom

21 mai 2026 - 18h22
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John Romero achava que ia mudar os games com Daikatana, e virou piada
John Romero achava que ia mudar os games com Daikatana, e virou piada
Foto: Reprodução/CulturedVultures

Nos anos 1990, poucos nomes carregavam tanto prestígio dentro da indústria dos videogames quanto John Romero. Depois do sucesso absurdo de Doom e Quake, Romero virou uma espécie de rockstar dos games. Cabelo comprido, entrevistas provocativas, ego gigantesco e uma confiança que parecia infinita. Para muita gente, ele não era apenas um desenvolvedor: era o rosto da revolução dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) nos computadores.

Então, quando ele decidiu sair da id Software para fundar a Ion Storm, o planeta parou para ouvir. Romero tinha um plano, uma visão ambiciosa e um codinome que prometia abalar as estruturas da Terra: Daikatana.

Mas entre a visão e a realidade existia um problema gigantesco: um desenvolvimento caótico e um dos maiores fiascos da história.

O peso de sair da sombra da id Software

Após deixar a id Software (estúdio fundado por Romero ao lado de John Carmack, Tom Hall e Adrian Carmack) em 1996, Romero fundou a Ion Storm ao lado de outros nomes conhecidos da indústria. O estúdio nasceu cercado de expectativas quase irreais. Investidores enxergavam Romero como um gênio criativo capaz de repetir o impacto de Doom sozinho.

A própria Ion Storm vendia essa imagem de arrogância criativa. O escritório em Dallas parecia mais uma startup milionária do que um estúdio de games tradicional. Salas extravagantes, dinheiro queimado sem controle e uma cultura interna que priorizava atitude acima de organização.

Enquanto isso, Daikatana, que havia sido anunciado em 1997, crescia de forma descontrolada. O jogo começou usando a engine de Quake, depois migrou para a tecnologia de Quake II no meio do desenvolvimento, obrigando a equipe praticamente a refazer boa parte do projeto. Isso custou tempo, dinheiro e destruiu o cronograma original. O mercado evoluía rapidamente, e aquilo que parecia revolucionário em 1997 já parecia ultrapassado em 1999.

Só que o maior problema não era a parte técnica. Era o marketing.

O anúncio que destruiu a imagem de Romero

Existe um momento específico que praticamente selou o destino de Daikatana e de John Romero antes mesmo do lançamento. Um anúncio publicado em revistas especializadas e trazia a infame frase: “John Romero's about to make you his bitch” - algo como "John Romero está prestes a fazer de você sua p***".

A campanha tentava vender Romero como uma celebridade rebelde dos videogames. A ideia era transmitir confiança e atitude agressiva, algo muito associado à cultura gamer dos anos 1990. Mas o efeito foi exatamente o contrário. O anúncio virou motivo de piada instantaneamente.

Jogadores começaram a enxergar Romero como alguém arrogante demais, convencido demais e desconectado da realidade. E quanto mais o jogo atrasava, pior a situação ficava. A frase virou munição perfeita para fóruns, revistas e piadas dentro da comunidade gamer.

O jogo, que deveria ter saído no final de 1997, finalmente chegou ao mercado em 2000, mas a expectativa já tinha se transformado em rejeição.

Um jogo atrasado em todos os sentidos

Romero queria criar um épico de viagem no tempo dividido em quatro eras distintas (Grécia Antiga, Idade Média, São Francisco futurista e Tóquio distópica), com 24 níveis, dezenas de armas e — a grande inovação da época — dois companheiros controlados por Inteligência Artificial que lutariam ao seu lado o tempo todo.

O problema é que Daikatana não era apenas um projeto superestimado. Ele realmente parecia velho no momento em que saiu.

Enquanto o mercado já via experiências mais modernas e refinadas como Half-Life da Valve, Daikatana apresentava mecânicas ultrapassadas, level design inconsistente e uma inteligência artificial considerada irritante até para os padrões da época. Os companheiros controlados pela IA ficaram especialmente famosos por atrapalhar o jogador o tempo inteiro.

Além disso, o jogo sofreu com performance ruim, críticas pesadas e uma sensação geral de produto inacabado. O impacto foi devastador e a Ion Storm fechou as portas pouco tempo depois.

O que deveria consolidar Romero como o maior nome dos FPS acabou virando um símbolo clássico de hype descontrolado e ego excessivo na indústria dos games. Daikatana passou anos sendo citado em listas de maiores fracassos da história dos videogames.

E talvez o mais cruel seja que parte da visão de Romero realmente tinha ideias interessantes. O conceito de campanha atravessando eras diferentes era ambicioso. Algumas mecânicas tentavam ir além do básico dos shooters da época. Mas nada disso conseguiu sobreviver ao desenvolvimento turbulento e à pressão criada pelo próprio marketing.

Curiosamente, o tempo acabou suavizando parte dessa história. Hoje, Romero costuma falar sobre Daikatana de forma muito mais humilde, reconhecendo erros de gestão, marketing e desenvolvimento. O caso virou quase uma lição histórica sobre expectativas irreais dentro da indústria.

Atualmente, ele trabalha na Romero Games, empresa criada ao lado de sua esposa, Brenda Romero. Diferente da fase explosiva e arrogante dos anos 1990, Romero parece ter encontrado uma abordagem muito mais madura para o desenvolvimento de jogos. 

O estúdio passou a focar em projetos menores, mais controlados e sustentáveis, longe das promessas absurdas que marcaram Daikatana. Nos últimos anos, Romero também se aproximou bastante da comunidade indie e retro, participando de documentários, eventos e até criando novos mapas para Doom, mostrando que, apesar da queda histórica com Daikatana, seu nome ainda carrega enorme importância dentro da história dos videogames.

O legado de Daikatana

Apesar de tudo, Daikatana continua sendo lembrado até hoje. Não pela revolução que prometeu entregar, mas pelo enorme contraste entre expectativa e realidade.

É um daqueles casos que mostram como talento sozinho não garante sucesso. Romero ajudou a criar alguns dos jogos mais importantes da história, mas Daikatana provou que até lendas da indústria podem tropeçar quando ego, marketing e falta de direção começam a falar mais alto que o próprio jogo.

No fim, Daikatana não mudou os videogames da forma que Romero imaginava. Mas mudou a maneira como a indústria passou a enxergar hype, promessas exageradas e a perigosa ideia de transformar desenvolvedores em celebridades maiores do que seus próprios jogos.

Fonte: Game On
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