Você jogou? Os clássicos que marcaram a geração do MSX
O MSX foi o berço de clássicos, revelou talentos e recebeu algumas das melhores versões de jogos que marcaram gerações
Durante boa parte dos anos 1980, enquanto jogadores americanos viviam a era do Commodore 64 e europeus se divertiam com o ZX Spectrum, um microcomputador doméstico se tornava fenômeno em países como Japão, Holanda, Espanha e, principalmente, Brasil: o MSX.
Criado em 1983 como um padrão unificado de computadores pessoais idealizado por Kazuhiko Nishi, da Microsoft Japão, o MSX reuniu fabricantes como Sony, Panasonic, Philips, Yamaha, Toshiba e Gradiente, oferecendo uma plataforma 8 bits relativamente padronizada para jogos e aplicativos. No Brasil, graças à Gradiente e à Sharp, ele se transformou em um dos computadores mais populares da década.
Mas sua importância vai muito além da nostalgia. O MSX foi palco para o nascimento de franquias lendárias, ajudou a consolidar algumas das maiores desenvolvedoras do Japão e recebeu versões tão impressionantes que, em alguns casos, superavam consoles da época.
Metal Gear
É impossível falar da história do MSX sem mencionar Metal Gear. Lançado em 1987 para o MSX2, o jogo criado por Hideo Kojima revolucionou o gênero de ação ao priorizar infiltração em vez do combate direto. Enquanto a maioria dos jogos da época colocava o jogador para eliminar todos os inimigos, Metal Gear incentivava exatamente o contrário: evitar confrontos.
A limitação do hardware acabou moldando o design. Como o MSX não conseguia exibir muitos inimigos simultaneamente em ação intensa, Kojima transformou essa restrição em uma nova filosofia de gameplay. Nascia ali uma das franquias mais importantes da história dos videogames.
Antarctic Adventure
Lançado no final de 1983, Antarctic Adventure foi um dos primeiros grandes embaixadores do MSX. Desenvolvido pela Konami sob medida para a arquitetura do microcomputador, o jogo colocava o carismático pinguim Penta (que mais tarde viraria um mascote frequente da empresa) para correr contra o tempo pela Antártida, visitando diferentes bases de pesquisa científica reais.
Com uma jogabilidade viciante em pseudo 3D, onde o jogador precisava desviar de fendas no gelo e de leões-marinhos espertos enquanto pegava peixes e bandeiras coloridas, o título esbanjava carisma. A famosa melodia clássica The Skaters' Waltz (de Émile Waldteufel) tocando em loop no chip de som do MSX grudava na cabeça de qualquer um.
O sucesso foi tão estrondoso que o jogo ganhou versões para consoles e, mais importante, cravou de vez o nome da Konami como a desenvolvedora que melhor entendia o hardware do MSX.
Penguin Adventure
Se Antarctic Adventure já era divertido, sua sequência, Penguin Adventure (1986), elevou o nível do MSX ao extremo. O jogo expandiu a jogabilidade de corrida/ação em pseudo 3D introduzindo elementos de RPG, como lojas para comprar itens, caminhos alternativos, lutas contra chefes e até múltiplos finais.
Mas o grande marco histórico aqui é outro: este foi o primeiríssimo projeto de Hideo Kojima na Konami, onde ele atuou como designer assistente. O carisma do pinguim Penta e o polimento técnico do jogo conquistaram os donos de MSX e mostraram que o computador não brincava em serviço quando o assunto era diversão pura.
Gradius / Nemesis
O lendário shoot 'em up da Konami nasceu originalmente nos arcades em 1985 como Gradius, mas a versão lançada para o MSX em 1986 (rebatizada de Nemesis no ocidente) é uma das maiores demonstrações de genialidade técnica da história da plataforma.
Como o hardware do MSX1 tinha severas limitações para fazer o scroll de tela lateral deslizar de forma suave, a Konami contornou o problema adicionando conteúdo exclusivo que ia além dos fliperamas. O jogo ganhou fases totalmente inéditas (como o planeta de ossos), uma história expandida e um final secreto.
Além disso, se você colocasse o cartucho de TwinBee ou Antarctic Adventure no segundo slot do MSX enquanto jogava Nemesis, liberava códigos especiais e naves secretas — um dos primeiros exemplos de "interatividade entre cartuchos" da história.
A subfranquia Nemesis 2 e Nemesis 3 foi desenvolvida pensando exclusivamente nas capacidades do MSX, consolidando o computador como o lar definitivo dos jogos de navinha da Konami.
Vampire Killer / Castlevania
Enquanto os donos do Famicom/NES jogavam o clássico Castlevania de progressão linear e chicotadas em linha reta, o MSX2 recebeu uma experiência completamente diferente com Vampire Killer em 1986.
Apesar de manter Simon Belmont como protagonista, compartilhar a temática, os visuais e a icônica trilha sonora com a versão do console da Nintendo, Vampire Killer tinha uma pegada muito mais voltada para a exploração e resolução de pequenos quebra-cabeças.
Para avançar pelos castelos, era preciso encontrar chaves, abrir baús e comprar itens de mercadores escondidos nas paredes. Muitas dessas ideias de exploração não-linear acabaram pavimentando o caminho para o que mais tarde conheceríamos como o subgênero "Metroidvania".
Snatcher
Muito antes de Cyberpunk 2077 ou até mesmo dos jogos em CD-ROM popularizarem tramas mais maduras, Hideo Kojima entregou uma obra de arte narrativa no MSX2 em 1988: Snatcher.
Fortemente inspirado por Blade Runner e O Exterminador do Futuro, este jogo de aventura em texto e estilo apontar e clicar colocava o jogador no papel de Gillian Seed, um detetive encarregado de caçar androides que matavam humanos e assumiam seus lugares na sociedade.
Com um visual pixel art impressionante para a época, atmosfera tensa e roteiro afiado, Snatcher provou que o MSX era capaz de entregar experiências cinematográficas maduras bem antes de seu tempo.
Aleste
Criado pela lendária Compile, Aleste nasceu simultaneamente no MSX2 e no Sega Master System (onde ficou conhecido no ocidente como Power Strike), mas foi na máquina de 8 bits da Microsoft que ele realmente mostrou ao que veio.
Enquanto o MSX sofria historicamente para rodar jogos com rolagem de tela vertical fluida, a Compile operou verdadeiros milagres de programação em Aleste. O jogo entregava uma velocidade frenética, dezenas de inimigos e tiros simultâneos na tela, além de um sistema complexo de armas que podiam subir de nível — tudo rodando liso, sem engasgos.
O sucesso foi tão gigantesco na plataforma que o MSX se tornou a casa espiritual da franquia, recebendo com exclusividade as sequências diretas Aleste 2 e Aleste Gaiden (lançado na famosa revista em disquete Disc Station da Compile), antes de a série se expandir e conquistar o Super Nintendo e o Mega Drive (com Super Aleste e MUSHA Aleste).
Knightmare
Lançado pela Konami em 1986, Knightmare é um dos pilares mais sagrados do MSX. Enquanto a maioria dos jogos de navinha da época apostava em naves espaciais e cenários futuristas, este clássico quebrou o molde ao colocar o jogador no controle do cavaleiro Popolon, que precisava cruzar o Reino do Pesadelo para resgatar a deusa Aphrodite das garras do temível herói grego renegado, o demônio Athon.
Com uma rolagem de tela vertical implacável para os padrões dos 8 bits, Knightmare se destacou por seu nível de desafio elevado, gráficos coloridíssimos e um sistema genial de power-ups baseados em cristais e armas variadas (como flechas triplas e bumerangues).
O sucesso do jogo foi tamanho que ele transformou Popolon em um herói icônico da plataforma e deu origem a uma trilogia lendária no MSX, abrindo espaço direto para o nascimento de The Maze of Galious. É uma obra-prima atemporal que definiu a identidade do sistema.
Parodius
Se o MSX era a casa definitiva de Gradius/Nemesis, foi nele também que a Konami decidiu que era hora de rir de si mesma. Em 1988, nasceu exclusivamente no MSX o primeiríssimo Parodius (batizado originalmente de Parodius: The Myth of the Octopus).
O jogo pegava toda a estrutura mecânica perfeita dos shoot 'em ups espaciais da empresa e substituía os ambientes tensos e naves futuristas por uma loucura absoluta. No lugar da Vic Viper de Gradius, você podia pilotar um polvo gigante chamado Tako, o pinguim Penta (de Antarctic Adventure) ou até o guerreiro Popolon (de Knightmare).
O game era uma celebração e uma sátira escrachada do próprio legado da Konami no MSX. O conceito foi um sucesso tão avassalador que a franquia ganhou os arcades, Super Nintendo, PlayStation e Saturn nos anos seguintes, provando que o humor refinado e a jogabilidade frenética nasceram ali, na máquina de 8 bits.
Bomberman
Embora o herói mascarado da Hudson Soft tenha dado seus primeiríssimos passos nos computadores PC-8801 e FM-7 em 1983 (sob o nome de Bakudan Otoko), foi ao explodir no MSX em 1984 que o jogo ganhou a roupagem e o refinamento técnico que o prepararam para conquistar o planeta.
Na versão de MSX, a jogabilidade de labirinto clássica foi polida, os inimigos ganharam padrões de movimento mais divertidos e o ritmo ficou muito mais dinâmico. Essa versão serviu como a fundação direta para o port de NES lançado no ano seguinte, que acabou transformando o robozinho que planta bombas em um dos maiores ícones do multiplayer de todos os tempos.
Os donos de MSX se orgulham de terem sido os primeiros a dominar a arte de encurralar inimigos (e a si mesmos) nas paredes de tijolos.
Puyo Puyo
A história de um dos jogos de quebra-cabeça mais competitivos e viciantes do mundo passa obrigatoriamente pelo MSX2. Em 1991, a lendária Compile lançou o primeiríssimo Puyo Puyo simultaneamente para o MSX e para o Famicom Disk System.
Nascido como um derivado em formato de quebra-cabeças do RPG Madou Monogatari (outra franquia de sucesso do MSX) e com inspirações em Tetris, o jogo trouxe a genial mecânica de combinar criaturinhas gelatinosas (puyos) da mesma cor para criar combos devastadores e mandar "lixo" para a tela do oponente.
Com gráficos charmosos em pixel art e um foco absurdo no combate contra a inteligência artificial ou contra um amigo, o MSX2 foi o berço ideal para testar a fórmula que, meses depois, explodiria nos arcades e no Mega Drive (a Sega tem os direitos da franquia atualmente), tornando-se uma franquia milionária que dita regras no gênero até hoje.
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