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Sega CD completa 33 anos: o console que quis trazer o futuro em um disco

Entre inovação e fracasso comercial: a história do acessório que antecipou a era dos jogos em mídia óptica

16 out 2025 - 16h36
(atualizado em 16/10/2025 às 09h39)
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Sega CD completa 33 anos: o console que quis trazer o futuro em um disco
Sega CD completa 33 anos: o console que quis trazer o futuro em um disco
Foto: Reprodução/RetroMegabit

Em 2025, o Sega CD — ou Mega-CD, como ficou conhecido no Japão e na Europa — celebra 33 anos de lançamento. Introduzido originalmente em 12 de dezembro de 1991 no Japão, o acessório chegou aos Estados Unidos em outubro de 1992 e ao Brasil em 1993, pelas mãos da Tectoy.

Criado para ser acoplado e expandir as capacidades do Mega Drive, foi uma das apostas da Sega durante a era dos 16 bits. A promessa era clara: levar o futuro dos videogames para dentro de casa, com gráficos aprimorados, trilhas sonoras orquestradas e jogos com cenas gravadas com atores - os famigerados Full Motion Video (FMV). 

Mas, entre ambição e limitações técnicas, o Sega CD acabou se tornando uma das experiências mais curiosas — e controversas — da história dos games.

Relembre a história desse periférico a seguir aqui no Game On!

A promessa do futuro em um disco

No início dos anos 1990, os CD-ROMs eram a nova fronteira tecnológica. Enquanto cartuchos tinham espaço limitado, a mídia em CD oferecia centenas de vezes mais capacidade de armazenamento, o que permitia incluir músicas com maior qualidade, animações e cenas filmadas. Em 1988, a NEC e a Hudson Soft lançaram no Japão o PC Engine CD-ROM², o primeiro acessório de CD para videogames domésticos. 

A novidade transformou o modesto PC Engine - TurboGrafx-16 no ocidente -  em uma máquina capaz de reproduzir músicas em qualidade de CD, vozes digitalizadas e cutscenes animadas, algo inédito para a época. O sucesso inicial do periférico chamou a atenção da concorrência — e a Sega, que viu ali uma boa oportunidade, decidiu seguir o mesmo caminho.

Assim nasceu o Mega-CD, o primeiro passo da empresa rumo a um futuro em que os jogos poderiam ser tão cinematográficos quanto os filmes.

Uma nova era para o Mega Drive

Campanha publicitária da Tectoy para o Sega CD - no Brasil foi lançado apenas o segundo modelo (mais barato), acoplado na lateral do Mega Drive
Campanha publicitária da Tectoy para o Sega CD - no Brasil foi lançado apenas o segundo modelo (mais barato), acoplado na lateral do Mega Drive
Foto: Reprodução

Quando a Sega apresentou o Sega CD, sua proposta era ousada: transformar o Mega Drive em uma plataforma capaz de rivalizar com o futuro dos videogames. Lançado como um acessório de expansão conectado à lateral do console, o aparelho prometia dar um salto tecnológico sem precedentes na primeira metade dos anos 1990.

Naquele período, o CD-ROM despontava como símbolo de modernidade. Enquanto os cartuchos ainda dominavam o mercado, suas limitações de espaço impediam experiências mais complexas. Já a nova mídia óptica oferecia centenas de vezes mais capacidade de armazenamento, abrindo caminho para trilhas sonoras gravadas com qualidade de CD, animações elaboradas e até sequências em vídeo com atores reais — um luxo impensável até então.

Com isso, a Sega buscava reforçar seu discurso de inovação: o Sega CD não era apenas um acessório, mas o primeiro passo para a “próxima geração” dos jogos eletrônicos (como suas campanhas de marketing diziam), uma tentativa ambiciosa de levar o Mega Drive além dos limites do cartucho e posicionar a empresa na vanguarda da indústria.

O impacto dos jogos em FMV

Entre as grandes apostas do Sega CD, nenhuma chamou tanto a atenção quanto os jogos em Full Motion Video (FMV) — uma tentativa ousada de unir o cinema aos videogames. Em vez dos tradicionais gráficos em sprites, esses títulos usavam filmagens reais ou animações digitalizadas, criando a sensação inédita de que o jogador estava literalmente no controle de um filme.

Produções como Night Trap (vídeo acima), Sewer Shark, Mad Dog McCree, Road Avenger e Dragon’s Lair buscaram explorar essa nova linguagem interativa, oferecendo narrativas cheias de ação e tomadas cinematográficas.

No entanto, a tecnologia ainda estava engatinhando: os vídeos precisavam ser fortemente comprimidos para caber nas limitações do hardware, o que resultava em imagens granuladas e sons abafados. Além disso, a jogabilidade simplificada — baseada em apertar botões no momento exato — rapidamente revelou os limites do formato.

Mas mesmo com críticas e polêmicas, o FMV deixou sua marca. Ele simbolizou o entusiasmo de uma era que acreditava no CD-ROM como o futuro inevitável dos games, e pavimentou o caminho para experiências narrativas mais ambiciosas que surgiriam nos anos seguintes.

As verdadeiras joias do Sega CD

Mas nem só de vídeos interativos vivia o Sega CD. Títulos como Sonic CD demonstravam o que o sistema poderia fazer quando usado de forma criativa. Considerado um dos melhores jogos da franquia, o título apresentava animações em estilo anime, músicas em CD de altíssima qualidade e mecânicas inovadoras de viagem no tempo.

Outros jogos também aproveitaram bem o hardware: Lunar: The Silver Star e Lunar: Eternal Blue se tornaram clássicos do RPG japonês, com dublagem completa e narrativa cinematográfica; Ecco the Dolphin CD trouxe novas fases e uma trilha sonora etérea; e Snatcher, de Hideo Kojima, ofereceu uma das experiências mais maduras e atmosféricas da plataforma.

Final Fight CD se destacou ao trazer uma conversão exemplar do clássico arcade da Capcom. Com cenários completos, trilha sonora remixada e gameplay fiel, o jogo se tornou uma das versões domésticas mais elogiadas do beat ‘em up na época. Já o jogo de nave espacial Silpheed (vídeo acima), por sua vez, impressionou com sequências tridimensionais simuladas — os inimigos e projéteis eram renderizados sobre vídeos pré-gravados, criando um efeito cinematográfico inédito para os padrões dos anos 90.

O catálogo também guardava surpresas como The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin, uma versão expandida do ótimo jogo lançado para Mega Drive, com cutscenes animadas e dublagem, além de novas fases e desafios. No campo dos RPGs, além da série Lunar o sistema brilhou com Shining Force CD, remake de jogos lançados originalmente no portátil Game Gear, com gráficos redesenhados e trilhas em CD — e Dark Wizard, um dos jogos de estratégia mais ambiciosos de sua geração, com histórias múltiplas, dezenas de personagens jogáveis e uma trilha sonora épica que se tornou cult entre fãs do gênero.

Esses títulos mostraram que, quando bem aproveitado, o Sega CD era capaz de entregar experiências únicas e de alta qualidade, que não seriam possíveis nos tradicionais cartuchos.

Obstáculos no caminho

Apesar de toda a ambição tecnológica, o Sega CD esbarrou em obstáculos que o mercado da época não perdoou. O acessório chegou às lojas com um preço elevado, custando quase o mesmo que um novo Mega Drive — e, para piorar, dependia dele para funcionar. A decisão da Sega de lançar duas versões distintas do periférico (uma de encaixe lateral e outra sob o console) só aumentou a confusão entre consumidores e lojistas, dificultando sua adoção.

Outro ponto crítico foi o apoio irregular das desenvolvedoras. Muitos títulos eram apenas conversões de jogos já existentes, com pequenas melhorias sonoras ou visuais, mas sem explorar de verdade o potencial do CD-ROM. A grande promessa de experiências inéditas acabou se diluindo em uma biblioteca instável, repleta de curiosidades técnicas, mas com poucos clássicos memoráveis.

Enquanto isso, o mundo dos games seguia em ritmo acelerado. Em meados de 1994, novas gerações de consoles, como o Sega Saturn e o PlayStation, já despontavam no horizonte, tornando o Sega CD rapidamente obsoleto.

Seu ciclo de vida chegou ao fim com aproximadamente 2,2 milhões de unidades vendidas — um número modesto diante de suas ambições, mas suficiente para garantir ao acessório um lugar único na história dos videogames.

O legado de um visionário incompreendido

Foto: Reprodução/Sega

Hoje, o Sega CD é lembrado não apenas como um fracasso, mas também como um pioneiro. Ele foi o primeiro console de grande escala a explorar seriamente o potencial do CD-ROM e abriu caminho para tudo o que viria depois: o PlayStation, o Saturn, o Dreamcast e até o Xbox devem parte de sua identidade a essa fase experimental.

Mais do que um periférico, o Sega CD representa a busca da Sega por inovação, mesmo que isso significasse correr riscos e desafiar o senso comum. Ele simboliza uma era em que as empresas ainda se permitiam errar para descobrir o que vinha depois — e, no processo, criaram algumas das experiências mais criativas e ousadas da história dos videogames.

Trinta e três anos depois, o Sega CD ainda brilha como um artefato de uma época em que o futuro cabia dentro de um simples disco de CD-ROM.

Fonte: Game On
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