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Jogamos: Silent Hill f é o retorno que a série precisava para recuperar sua força

Situado no Japão dos anos 60, o novo capítulo reforça a essência perturbadora e abre caminho para novos rumos

1 ago 2025 - 09h57
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Jogamos: Silent Hill f é o retorno que a série precisava para recuperar sua força
Jogamos: Silent Hill f é o retorno que a série precisava para recuperar sua força
Foto: Reprodução / Konami

Em 2025, Silent Hill f marca o retorno de uma franquia que, por muito tempo, parecia esquecida. Desde Silent Hill Downpour, lançado em 2012, a série enfrentou um hiato prolongado, agravado pelo cancelamento de P.T. Silent Hills, projeto de Hideo Kojima que despertou o interesse de antigos e novos fãs. 

Com os anos, a esperança de ver um novo capítulo parecia cada vez mais distante. No entanto, a Konami iniciou um movimento de resgate da marca, que agora inclui não apenas remakes e um novo filme, mas também este novo jogo inédito, desenvolvido pela NeoBards. Ambientado no Japão da década de 1960, Silent Hill f promete expandir os conceitos da franquia ao mesmo tempo em que se conecta diretamente com sua identidade mais sombria e psicológica.

Não é apenas Silent Hill no nome

Na sessão de teste, foi possível jogar o jogo desde o início. Somos apresentados a Hinako, nossa protagonista, e seus problemas familiares. Ela decide sair de casa para reencontrar seus amigos e, durante esse encontro, começam a relembrar o tempo de escola. É então que uma névoa começa a cobrir a cidade de Ebisugaoka, e esse foi o primeiro choque com o tom que essa nova entrada da franquia está adotando.

Hinako e alguns de seus amigos buscam entender o que está acontecendo e tentam sair da cidade, o que dá início à exploração e ao desenvolvimento da história. A cidade de Ebisugaoka é visualmente bonita, com templos, campos de plantação e pequenas ruas estreitas que tornam o uso do mapa necessário. O mapa conta com as clássicas marcações que são marca registrada da franquia. Boa parte dos locais está tomada pela neblina, o que reforça ainda mais a atmosfera característica da série.

A ambientação no Japão da década de 1960 pode parecer deslocada à primeira vista, já que Silent Hill é uma cidade própria dentro da franquia. No entanto, a simbologia por trás da franquia mostra que o nome Silent Hill representa mais do que apenas a cidade. A todo momento, a sensação é de estar jogando algo verdadeiramente ligado à série. Todos os elementos marcantes estão ali, desde o rádio que emite estática quando há inimigos por perto, até a mecânica da personagem olhar na direção de objetos com os quais pode interagir.

Me surpreendi com o quanto Hinako se tornou uma personagem interessante em tão pouco tempo. Sua motivação como estudante tentando entender o que acontece na cidade enquanto interage com os amigos, especialmente Shu, me envolveu. O que mais me intrigou foi a sensação constante de déjà-vu em relação a outros jogos da franquia. Aquela suspeita de que algo está errado com um dos personagens esteve presente o tempo todo. Queria ter jogado mais para descobrir o que está por trás de tudo, mas agora só me resta esperar até setembro para descobrir.

Foto: Reprodução / Konami

Foco no combate corpo a corpo 

Silent Hill nunca foi uma franquia conhecida por oferecer o melhor combate, mas deu para notar que a desenvolvedora NeoBards teve esforço em tornar cada encontro com os inimigos uma escolha entre lutar ou fugir. As armas contam com um sistema de durabilidade, que pode ser restaurado com kits de ferramentas encontrados pela cidade, mas esses itens são bem escassos. Foi possível acumular bastante coisa no inventário, mas existe um limite de espaço, que pode ser expandido ao encontrar bolsas que aumentam sua capacidade.

Outro ponto que reflete diretamente no jogo é a maneira como a protagonista usa as armas. O foco aqui é claramente no corpo a corpo, com opções como canos de aço, foices e até mesmo uma marreta. Existem outras armas que testei, mas prefiro deixar como surpresa quando o título for lançado. O jeito que a Hinako manuseia essas armas é bem desajeitado, mas isso funciona a favor da proposta.

No início, a ideia de ter armas que quebram me preocupou um pouco, mas administrar o uso delas foi mais tranquilo do que esperava. A maioria dos inimigos não persegue o jogador com insistência, e é possível simplesmente correr em várias situações. Apenas um inimigo que apareceu após algumas horas realmente me caçou por um bom tempo, mesmo após de me afastar bastante da área onde ele surgiu.

Foto: Reprodução / Konami

Sobre o combate em si, não espere algo próximo do que foi visto no remake de Silent Hill 2. A personagem possui uma barra de vigor e a possibilidade de travar a mira no inimigo, o que ajuda a manter controle do espaço. Podemos usar ataques pesados que atordoam e ataques rápidos que causam menos dano mas continuam eficientes. Há também um sistema de progressão que permite evoluir atributos como vigor e vida ao fazer doações nos santuários, que servem tanto como ponto de salvamento quanto como estação de melhorias.

O jogo ainda oferece a opção de desviar, que consome vigor quando usada em sequência. Acertar o tempo do desvio ativa uma espécie de câmera lenta, e também é possível realizar contra-ataques ao acertar o tempo certo. Outra mecânica interessante é a barra de sanidade, que funciona como um foco extra. Quando ativada no momento certo, ela aumenta o dano causado, mas também amplifica o dano recebido, e caso ela se esgote, Hinako fica paralisada no combate.

Não vou negar que no começo estranhei bastante, principalmente por conta da barra de vigor. Eu estava jogando o remake de Silent Hill 2 antes do teste, e a diferença entre os dois é gritante nesse aspecto. Cada confronto nas primeiras horas foi bem cuidadoso, exigindo que eu memorizasse os padrões dos inimigos para conseguir controlar bem o vigor. Mas depois de pegar o ritmo, passei a curtir bastante, ainda mais com essa mudança mais agressiva que deram à franquia.

Muitos acertos até então 

Como é comum na franquia, em determinados momentos somos levados a uma realidade diferente daquela onde estávamos. Nos outros Silent Hill, esses lugares costumam ser versões distorcidas e deterioradas de locais comuns, como no Silent Hill 2, que apresenta versões perturbadoras do hospital e do hotel. Em Silent Hill f, esse conceito é explorado de forma diferente. Em vez de ser uma versão corrompida de algum ambiente conhecido, somos transportados para cenários que remetem a santuários e templos japoneses.

Visualmente, o jogo está muito bonito. A versão que testei rodava no PlayStation 5 base, e várias cenas estavam deslumbrantes, com personagens expressivos e uma dublagem em japonês que impressiona pela qualidade. A trilha sonora também se destaca, com composições triunfais assinadas por Akira Yamaoka, que retorna para este Silent Hill.

Foto: Reprodução / Konami

Os inimigos também chamam atenção pelo visual. Alguns se movem como se fossem bonecos desarticulados, enquanto outros, como o formado por vários rostos que solta um líquido capaz de prender a personagem no chão, são marcantes. Em um determinado ponto, espantalhos começaram a aparecer de forma aleatória e criaram a sensação constante de que seriam uma ameaça iminente. Mas os que mais me marcaram foram os chefes que enfrentei. 

Um deles transformou a luta em algo parecido com uma brincadeira de pega-pega, onde precisei contornar o inimigo e usar um poço para pegar um item no fundo. Já o outro foi mais voltado para a ação, exigindo o uso de vários itens que aumentavam o vigor de forma temporária para conseguir superar o confronto.

Os quebra-cabeças também estão de volta, e a maioria dos que encontrei durante o teste foi bem interessante. Um dos desenvolvedores comentou que esses desafios são inspirados na cultura japonesa, e realmente muitos elementos remetem a isso. Mas nada exige conhecimento profundo da cultura para serem resolvidos. Teve um quebra-cabeça que me tomou um bom tempo. Era em um campo cheio de neblina, onde eu precisava encontrar o alfinete certo entre vários espantalhos. A dica era simples, mas havia várias armadilhas, e, ao encontrar o item correto, um dos espantalhos se contorcia e apontava a direção da próxima etapa.

Considerações 

Mesmo em uma sessão limitada, Silent Hill f deixa claro que seu objetivo não é apenas continuar uma franquia de sucesso, mas reinterpretá-la dentro de uma nova perspectiva. O jogo apresenta um ritmo diferente, com foco em ambientação, tensão psicológica e um combate renovado que prioriza decisões táticas, além de um uso interessante da barra de vigor e da sanidade. A cidade de Ebisugaoka, com sua estética japonesa, reforça a ideia de que Silent Hill pode ser mais um estado mental do que um local fixo, e isso amplia as possibilidades narrativas para o futuro.

Ainda há muito a descobrir, mas Silent Hill f mostra que o retorno da franquia não está apenas atrelado à nostalgia. É uma nova chance de fazer diferente, de expandir significados e de provar que a série ainda tem espaço relevante no cenário contemporâneo dos jogos. E diante desse novo começo, fica a certeza de que a franquia continua viva de formas que nem sempre conseguimos prever.

Silent Hill f estará disponível em 25 de setembro para PC, PlayStation 5, e Xbox Series X|S.

Fonte: Game On
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