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O que é o famigerado crunch nas produtoras de jogos?

A cruel realidade do desenvolvimento de games, muitas vezes, passada batida pelas pessoas. O que é a prática de crunch e suas consequências?

14 jul 2021 - 10h00
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Às vezes, quando jogando títulos bem conhecidos, é comum só analisarmos o produto final e não refletir sobre como os jogos são feitos. Com o crescimento em ritmo absurdamente acelerado da indústria de games, a pressão de vários setores da desenvolvedora, principalmente acionistas, faz com que o processo de criação não possa avançar de um jeito tão saudável. É aí que entra o “crunch”, uma realidade comum nos principais estúdios de desenvolvimento de jogos. 

Entendendo o crunch

O  “crunch” já há algum tempo é uma palavra muito comum no ciclo de discussões de videogames. Basicamente, o crunch é o termo usado para descrever uma prática comum e, ao mesmo tempo, exaustiva para os desenvolvedores de jogos.

Durante o crunch, que pode ser considerado como um período também, a pressão para o lançamento dos jogos em uma certa data fica tão grande por parte da empresa que os funcionários da parte de desenvolvimento se veem sem opção além de trabalhar muito além da sua carga horária normal.

A jornada de trabalho, normalmente de 40 horas semanais, pode chegar, em alguns casos, até absurdas 100 horas. E isso afeta desde o coordenador do desenvolvimento quanto os testadores de qualidade, não deixando nenhum funcionário da área de criação fora. 

Origem

Foto: Digital Trends

Desde meados de 2018, a palavra “crunch” vem ficando mais comum nas discussões de jogos eletrônicos. Jornalistas de jogos internacionalmente reconhecidos, como Jason Schreiner, vem aumentando o prestígio de seus nomes a partir de várias reportagens denunciando práticas de empresas.

Algumas produtoras respondem às denúncias, falando que o período de horas extras não foi obrigatório e que pagou todos os funcionários de acordo, porém, sérios questionamentos são levantados com isso. 

Em um mundo empresarial e corporativo, um funcionário, vendo a pressão de acionistas e seus chefes, jamais recusaria ou faria algo que o colocaria em uma corda bamba que pudesse resultar na perda do emprego.

Por mais opcional que certas empresas digam que o crunch é, as leis de sobrevivência no mercado de trabalho fazem com que funcionários, na grande maioria do tempo, se sintam obrigados a aceitar as práticas. 

O fato de desenvolvedores de jogos não contarem com um sindicato para sempre estar checando seus direitos e identificar onde práticas abusivas estão sendo realizadas também é um grande agravante. Sem essa união dos trabalhadores, fica mais fácil que as empresas consigam sujeitar funcionários a situações insalubres como essas.

Porém, há reflexos positivos também sobre as constantes denúncias dessa prática. Em exemplo recente, a Insomniac se gabou no Twitter que seu mais novo jogo, Ratchet & Clank: Em uma Nova Dimensão, foi totalmente livre de crunch, com funcionários da empresa confirmando a informação. Pintando uma imagem positiva para a desenvolvedora, ela vai se tornando mais querida no meio de crítica e discussão de videogames, o que funciona como uma ótima publicidade positiva. 

Exemplos de crunch

Red Dead Redemption 2

Foto: Reprodução

O provável responsável pela grande discussão atual de crunch é Red Dead Redemption 2. Pouco antes do lançamento, o cofundador da Rockstar, Dan Houser, revelou que durante o desenvolvimento do jogo, a equipe fez semanas de trabalho de 100 horas pela necessidade do jogo sair no prazo.

Os comentários já na época geraram controvérsia no meio de desenvolvedores e da mídia especializada, com Houser tentando esclarecer que a declaração se referia à equipe de roteiristas, enquanto funcionários de outros setores falando não tiveram uma carga horária abusiva durante o processo de desenvolvimento. Ao mesmo tempo, ex-funcionários do estúdio relataram que não só em RDR 2, mas também em jogos anteriores da empresa, essas horas extensas e abusivas ocorriam com certa frequência. 

Fortnite

Foto: Epic Games

O site Polygon indicou em uma reportagem exclusiva que, com o sucesso enorme de Fortnite, desenvolvedores da Epic Games estão sendo forçados a trabalhar cargas de horário cada vez maiores para dar suporte ao jogo, com alguns chegando a 100 horas semanais.

Como dito na primeira sessão do texto, estas horas extras não são obrigatórias, mas, na verdade, elas são esperadas pelos chefes do estúdio para cumprir as tarefas de desenvolvimento necessárias do jogo. 

O crunch de Fortnite é especialmente preocupante por ele ser um jogo como serviço, ou seja, enquanto ele estiver funcionando, constantemente existirão tarefas para os desenvolvedores, já que o jogo está em constante mudança. Além disso, com sua grande frequência de conteúdos e atualizações, ele também faz o público ter expectativa em outros jogos de formato similares, o que, para manter a competição, pode fazer um efeito dominó e fazer com que eles estejam sujeitos ao crunch também. 

Mortal Kombat e Injustice

Foto:

Vendo as várias histórias de crunch que vinham se tornando públicas nos últimos tempos, ex-funcionários do Netherrealm Studios revelaram, durante a época do lançamento de Mortal Kombat 11, a cultura de trabalho extremamente abusiva dentro do estúdio.

O engenheiro de software James Longstreet revelou que durante o desenvolvimento de Mortal Kombat 9, de 2011, ele não conseguia dormir mais de 4 horas por noite durante cerca de 4 meses, pela abundante quantidade de horas extras que estava fazendo.

Longstreet também revelou que só teve um dia de folga entre 1.º de janeiro de 2011 e a aprovação da atualização de lançamento do jogo, feita próxima ao lançamento do game, em 19 de abril, trabalhando durante esse período até meia-noite, todo dia. 

Cyberpunk 2077

Foto: Reprodução

O caso de crunch na CD Projekt Red durante o desenvolvimento de The Witcher 3 já era bem conhecido antes do lançamento de seu próximo grande título, Cyberpunk 2077, ao ponto que os chefes da desenvolvedora prometeram publicamente que o processo não iria ocorrer no desenvolvimento do novo jogo.

A realidade, porém, foi bem diferente. Durante o processo e seus vários adiamentos, por pressão de acionistas e chefes do estúdio, o estúdio se viu fazendo horas abusivas para poder entregar o jogo no ano fiscal de 2021 da empresa.

Embora não existam relatos de práticas como semanas de mais de 100 horas, o resultado ainda é bem conhecido: tirando a versão para PC, o jogo saiu quebrado, praticamente não jogável, tanto para o PS4 quanto para o Xbox One, e virou motivo de olhares pouco amigáveis para o estúdio.

No futuro, é bem possível que mais histórias terríveis do estúdio venham a tona durante o desenvolvimento do jogo. Basta saber se dessa vez servirão de exemplo.

Fonte: Showmetech
Fonte: Game On
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