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A psicologia por trás de Silent Hill

Silent Hill é uma franquia majoritariamente do início dos anos 2000, marcada pelo que se convencionou chamar de terror psicológico

11 mai 2021 - 09h00
(atualizado em 8/9/2021 às 18h13)
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A temível placa de entrada de Silent Hill.
A temível placa de entrada de Silent Hill.
Foto: Silent Wiki

Silent Hill é uma franquia relativamente esquecida pelo público geral dos jogos, sendo relegada ao nicho dos fãs de terror. Esse status não é de se surpreender, ainda mais ao considerarmos que a Konami, produtora do game, não parece muito interessada em revitalizar a franquia. É curioso pensar que, de certa forma, esse esquecimento faz parte de um dos pontos fundamentais da série: o horror psicológico.

Não vou entrar em detalhes sobre a diferenciação entre terror e horror porque, bem, isso não é um trabalho para a faculdade. O que importa, aqui, é a análise do horror suscitado pelo interior da mente - traumas, situações, eventos, fenômenos e todo tipo de acontecimento responsável por marcar nossa experiência de vida. Silent Hill capitaliza - no bom sentido da palavra - em cima desses medos, criando uma experiência espetacular.

Desde o primeiro título da franquia, lançado em 1999, um dos conceitos fundamentais da narrativa é o da ambiguidade. Não sabemos até que ponto aquilo que os protagonistas enfrentam é real, fruto do paranormal, ou uma alucinação potencializada pelo trauma sofrido. Harry Mason, do primeiro jogo, parece enlouquecer a cada revelação; James Sunderland, do segundo, já está louco antes mesmo de chegar à Silent Hill; Heather (ou Cheryl) Mason segue os passos do pai; e assim por diante.

Todas as personagens mencionadas acima são, em maior ou menor medida, traumatizadas. E, em última instância, é essa característica que as leva até a cidade de Silent Hill, responsável por colocar essas pessoas contra seus passados. O ápice disso se dá em Silent Hill 2, que é uma obra-prima narrativa. James enfrenta símbolos do seu subconsciente a cada instante, além de encontrar personagens secundárias que lutam contra seus próprios terrores.

Cada uma dessas personagens é incapaz de vocalizar seus sofrimentos, retirando o impacto daquilo que tanto ouvimos recentemente como lugar de fala, um conceito ligado ao campo lacaniano da psicanálise. O próprio James Sunderland lida com essa problemática de não conseguir fazer frente aos seus erros, o que cria toda uma ressignificação dos inimigos encontrados ao longo da jornada de Silent Hill 2.

A repressão sexual que acomete tanto James quanto Harry após a morte de suas respectivas esposas é delineada por meio da aparição ou das enfermeiras, ou dos manequins, inimigos que representam esse sofrimento inerte aos dois protagonistas - e, claro, que remete ao pai da psicanálise, Freud. No caso de Heather, o mundo desfigurado é um pouco mais complexo de se explicar sem spoilers, considerando seu papel geral na trama; basta dizer que suas angústias são materializadas considerando o culto responsável pelos eventos do primeiro jogo.

Protagonistas e sofrimentos

James e Maria em Silent Hill 2.
James e Maria em Silent Hill 2.
Foto: Silent Wiki

Um dos conceitos mais aceitos pela fanbase da franquia é o de que a protagonista de fato é a própria cidade de Silent Hill, única característica presente em todos os jogos. A cidade pode ser considerada uma espécie de purgatório, mas, por outro lado, pode também ser imaginada como a manifestação do nosso inconsciente, o que explicaria todo o simbolismo desenvolvido pelo time de criação, que se conecta diretamente às obras insanas do artista britânico Francis Bacon.

Retomando um pouco de Freud, é possível analisar parte da obra usando uma ideia interessante proposta pelo psicanalista: a pulsão, dividida em pulsão de morte e vida. Ainda que sejam conceitos antagônicos, os dois aspectos colaboram para equilibrar a existência dos humanos - quando um deles é desbalanceado, temos problemas da ordem psíquica. Para ilustrar isso, tomo novamente a personagem James, de Silent Hill 2.

Ao perder sua esposa para uma doença - descobrimos a real gravidade da doença e dos impactos dela na vida do homem ao longo da narrativa -, James enfrenta uma grande onda de autodestruição e culpa, que culminam na sua chegada à Silent Hill. Essa jornada autoimposta, fruto de uma carta de sua esposa recém-falecida, transforma-se numa batalha para reencontrar o equilíbrio das pulsões de vida e morte. Não à toa, um dos principais antagonistas do jogo comete suicídio assim que seu propósito é cumprido.

Enquanto isso, no primeiro jogo, Harry Mason enfrenta tanto a morte da esposa quanto o desaparecimento repentino de sua filha, quando ambos vão passar férias na cidade amaldiçoada. A névoa sombria do que deveria ser um lugar de atração turística leva o homem às portas da loucura, ainda mais quando descobrimos o que de fato está acontecendo. Mas será que esse fato, ao observarmos o game individualmente, é mesmo… um fato? Como mencionado logo no início do texto, a franquia aposta na ambiguidade e na confusão para brincar com a mente dos jogadores e faz isso muito bem - eis de onde veio o uso do termo psychological horror.

Talvez seja justamente essa falta de clareza que faz com que nós, os jogadores, tenhamos tanto interesse nas narrativas de Silent Hill. Afinal, quantas situações já nos machucaram e que, depois de anos, ficaram embaçadas, como se um nevoeiro digno da franquia populasse nossas mentes, restando só uma centelha de dor? O purgatório melancólico materializado na forma de uma cidade pacata e esquisita pode ser, no fim do dia, uma alegoria para todos nós; um lembrete de que nossas mentes são complexas, frágeis e, acima de tudo, vivas.

Já parou para pensar em como seria a sua Silent Hill? Será que ela estaria cheia de pedaços de metal enferrujado, sangue seco e uma criatura humanoide com uma cabeça de pirâmide? Ou seria um lugar eternamente em chamas, com poucos espaços para suspiros e descanso? Delinear seu próprio purgatório pode ser doloroso, mas é de extrema importância para você conseguir enfrentar seus demônios, sejam eles quais forem.

Fonte: Showmetech, The Guardian, Bear Den Gaming
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