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Entrevista - Dez anos de Warhammer terminam com Nagash, e a equipe não está pronta para parar

Richard Aldridge e Sean Macdonald falam sobre Lords of the End Timese o tipo de jogador que a maioria dos estúdios ignora

1 out 2026 - 11h52
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Lords of the End Times coloca o apocalipse no centro de Total War: Warhammer III
Lords of the End Times coloca o apocalipse no centro de Total War: Warhammer III
Foto: Reprodução / SEGA / Feral Interactive

Uma década de Total War: WARHAMMER chega ao seu ponto mais ambicioso com Lords of the End Times, o DLC que a própria Creative Assembly define como o maior que já lançaram. Não é só uma questão de escala numérica: quatro novos Lordes Lendários, uma reformulação completa dos Vampire Counts, condições de vitória reescritas para mais de cem personagens e um redesenho do loop de end-game para que mais jogadores finalmente cheguem ao fim de uma campanha.

O Game On conversou com Richard Aldridge, Senior Game Director de Total War: WARHAMMER, e Sean Macdonald, Associate Design Director, sobre as decisões que definiram esse projeto. A conversa passou por Nagash, por Krell, pelo problema de como equilibrar poder quase divino com mecânicas de jogo funcionais, e por um tipo específico de jogador que raramente aparece nessas discussões mas que influenciou profundamente como os primeiros turnos de cada campanha foram desenhados.

Total War: WARHAMMER III – Senhores do Fim dos Tempos
Total War: WARHAMMER III – Senhores do Fim dos Tempos
Foto: Divulgação

Lords of the End Times está sendo tratado como o maior DLC da série em seus dez anos. Como vocês definiram que um projeto desse tamanho precisava ir além da adição de novos Lords e unidades? Houve alguma ideia que acabou sendo descartada justamente por causa da escala do projeto?

Richard Aldridge: Estamos nessa jornada há 10 anos, como você disse, e tudo foi evoluindo gradualmente até este marco importante: queríamos criar algo realmente especial com Lords of the End Times e permitir que os jogadores vivenciassem a experiência de uma forma que maximizasse a fantasia de todos os personagens e conteúdos que oferecemos. Sempre soubemos que isso precisava ser maior e melhor do que qualquer coisa que já tínhamos lançado antes.

Foi por isso que começamos com o objetivo de tornar o jogo o mais vivo e completo possível, garantindo que ele pudesse ser aproveitado do início ao fim. Trouxemos de volta recursos favoritos dos fãs, como as sequências de sobrevoo da campanha (Campaign Flybys), para enriquecer a ambientação e a história de cada personagem e de suas respectivas facções. Reformulamos as condições de vitória dos mais de 100 Lordes Lendários para que fossem mais significativas e mais fiéis ao personagem escolhido no início do jogo. E, claro, elevamos o nível da experiência de end-game, criando cenários que oferecem desafio e um espetáculo visual ao concluir uma campanha.

Sean Macdonald: Os personagens que estamos adicionando aqui exigem algo mais do que apenas fazer parte de um DLC. A introdução de figuras como Thanquol, Nagash e até mesmo os Glottkin traz consigo a expectativa de um momento grandioso para a franquia. Queríamos honrar essa promessa de que se trata de um momento marcante, então fomos além de simplesmente criar mais um DLC. Queríamos que isso fosse uma celebração da nossa trajetória de 10 anos até aqui. Como o Rich mencionou, atualizamos diversas áreas do jogo para transformá-lo em um evento de grande escala. Assim, independentemente de você comprar o DLC ou apenas jogar, você sente que o jogo mudou, e para melhor, com a chegada de Nagash, e não apenas que mais um personagem foi inserido no mundo.

Total War: WARHAMMER III – Senhores do Fim dos Tempos
Total War: WARHAMMER III – Senhores do Fim dos Tempos
Foto: Divulgação

A atualização também revisita conteúdos existentes, incluindo mudanças para os Vampire Counts. Como vocês avaliam quais sistemas antigos ainda funcionam bem e quais precisam ser reconstruídos para acompanhar a evolução do design de Total War: WARHAMMER III?

Sean Macdonald: Estamos sempre avaliando nossa trajetória até aqui. É uma jornada de 10 anos, e gosto de pensar que estamos evoluindo a cada nova adição. Os Vampire Counts já figuravam há muito tempo na nossa lista de facções que queríamos revisitar, para garantir que capturássemos a essência da fantasia que a versão anterior não conseguia transmitir plenamente. Mas, independentemente de ser algo novo, uma reformulação ou qualquer outra coisa, sempre começamos pela mesma pergunta: qual é a fantasia por trás disso? Qual é a expectativa do jogador ao ler o material original e pensar se aquilo realmente captura a experiência de ver os Vampire Counts neste mundo?

Voltamos ao básico, analisando aspectos como o sistema de recrutamento. Concluímos que não estava certo; tudo precisava ser atualizado para funcionar especificamente em prol da fantasia dos Vampire Counts. Como se trata de uma atualização de grande porte, seguramos o lançamento um pouco, aguardando o momento certo para elevá-los ao padrão de Warhammer III. Queremos ter a certeza de que atingimos esse objetivo e de que não precisaremos voltar ao assunto daqui a alguns anos para fazer novas atualizações.

Richard Aldridge: Reconhecemos que este era o momento ideal para os Condes Vampiros. Além de Lords of the End Times, e mantendo nosso compromisso de continuar apoiando o jogo, veremos o que podemos fazer para aprimorar outros aspectos do jogo base, aproximando-os dos padrões observados em nossas DLCs mais recentes.

Total War: WARHAMMER III – Senhores do Fim dos Tempos
Total War: WARHAMMER III – Senhores do Fim dos Tempos
Foto: Divulgação

Uma das mudanças mais interessantes é permitir que cada Legendary Lord tenha condições de vitória próprias. Qual foi a intenção de design por trás dessa decisão e como vocês trabalharam para fazer com que esses objetivos reforçassem a identidade de cada campanha?

Sean Macdonald: A intenção por trás disso era fazer com que, ao vivenciar essas experiências, você realmente sentisse que estava assumindo o papel daqueles personagens e facções. Queremos que as condições de vitória sejam mais significativas do que apenas uma caixa para marcar. Por isso, começamos do zero. Analisamos cada personagem, revisamos todo o material de referência e tentamos encontrar objetivos adequados para eles.

Alguns itens foram transferidos para a Vitória Longa porque não queremos prolongar arbitrariamente a duração de uma campanha só para dizer que você realizou algo. Outros fazem parte da Vitória Curta por serem fundamentais para o personagem. Alguns tipos de objetivo foram descartados porque sentimos que, se fossem a última coisa feita na campanha, não ficaríamos satisfeitos com esse desfecho. Tentamos garantir que todas as condições de vitória proporcionem uma conclusão satisfatória, em vez de apenas esperar alguns turnos até que um número aumente.

Richard Aldridge: Sabemos que os jogadores geralmente se divertem mais do início ao meio da campanha, nem sempre chegando ao final. Tentamos corrigir isso com recursos como Batalhas Finais e recompensas por condições de vitória, mas Lords of the End Times foi uma oportunidade real de buscar formas de fazer com que mais jogadores chegassem ao fim da campanha. Acredito que a maioria de nós gosta da sensação de concluir algo, e esse foi justamente o objetivo: permitir que o jogador alcance uma vitória curta e, em seguida, sinta-se motivado a buscar as condições de campanha longa ou a iniciar uma nova com um Lorde Lendário diferente.

Total War: WARHAMMER III – Senhores do Fim dos Tempos
Total War: WARHAMMER III – Senhores do Fim dos Tempos
Foto: Divulgação

Nagash possui uma escala de poder muito diferente da maioria dos Legendary Lords. Como vocês transformaram essa característica em decisões concretas de gameplay sem fazer com que jogar com ele se resumisse simplesmente a ter uma facção mais poderosa que as demais?

Sean Macdonald: Quanto a Nagash, a fantasia em torno dele é a de alcançar um status quase divino. Sabíamos que a expectativa era que ele praticamente já começasse no nível máximo de poder. Mas, como em todo jogo de estratégia, é preciso haver uma progressão para manter o jogador engajado. Entendemos que, embora o próprio Nagash esteja nesse patamar máximo, sua facção não precisa estar; por isso, buscamos formas de garantir que a facção e a experiência de jogo ainda tenham margem para evoluir.

Como ele representa uma cultura própria e pudemos criá-lo do zero, garantimos que houvesse maneiras de os jogadores conterem seu crescimento. Embora Nagash provavelmente possua o maior potencial de poder de todas as facções que já adicionamos, existem diversas formas de as outras facções reverterem essa vantagem. Normalmente, utilizamos mecânicas em que o poder conquistado é permanente e irreversível. No caso de Nagash, porém, os Sigilos depositados na Pirâmide Negra podem ser perdidos se você perder as Terras dos Mortos ou os Livros de Nagash. Essa foi a mecânica de contra-ataque que julgamos necessária: permitir essa incrível fantasia de poder sem banalizar a essência do jogo.

Com a quantidade de facções, unidades e mecânicas já existentes em Immortal Empires, até que ponto vocês precisam pensar no conteúdo novo como parte de um sistema maior?

Richard Aldridge: A resposta é sim. Aproveitamos a oportunidade tanto para adicionar novas músicas para as facções já existentes quanto para trazer de volta alguns dubladores que interpretaram Lordes Lendários em jogos e DLCs anteriores; eles interagem com os novos personagens, como Nagash, e reconhecem a chegada deles.

Tentamos olhar para o futuro o máximo possível ao planejar o conteúdo adicional do jogo, mas, quando se trata de algo que pode levar anos para acontecer, nem sempre conseguimos prever tudo. Foi exatamente o que aconteceu ao escrevermos os roteiros originais dos personagens. Um exemplo em Lords of the End Times é a introdução do Chaos Siege Giant no DLC dos Glottkin; ele faz parte do elenco dos Anões do Caos no tabletop, então os jogadores que já possuem essa facção poderão usar essa unidade em seus exércitos também.

Sean Macdonald: Há muitas mecânicas que adicionamos ao longo dos anos e que precisavam de suporte contínuo. No caso de Nagash, foi preciso voltar atrás e atualizar conteúdos existentes. Um exemplo é Krell: na versão atual do jogo, ele é uma unidade invocada por Heinrich Kemmler; no entanto, para permitir que Nagash o reivindicasse como um Mortarca, tivemos de elevá-lo de uma simples invocação para um Herói Lendário completo. Outro exemplo é a nova mecânica de Mortarcas de Nagash, que já havia sido solicitada para Archaon há muito tempo. O desenvolvimento desse novo recurso para Nagash nos deu a oportunidade de aprimorar Archaon e concretizar a fantasia que os jogadores desejavam há anos.

Total War: WARHAMMER III – Senhores do Fim dos Tempos
Total War: WARHAMMER III – Senhores do Fim dos Tempos
Foto: Divulgação

Depois de tantos anos trabalhando em Immortal Empires, qual é hoje o maior desafio de design: criar novas experiências para jogadores veteranos ou garantir que essas experiências continuem acessíveis para quem está chegando agora?

Richard Aldridge: Um dos nossos maiores desafios atuais é permitir que novos jogadores entrem na experiência sem se sentirem sobrecarregados pelo enorme volume de conteúdo que oferecemos, ao mesmo tempo em que garantimos experiências novas e empolgantes para nossos fãs mais dedicados. O que decidimos fazer em Lords of the End Times foi criar experiências que atendam a públicos ligeiramente diferentes. Nagash e Thanquol foram criados para nossos jogadores mais experientes. Glottkin combina características dos Warriors of Chaos com as de Nurgle, oferecendo uma ótima experiência para quem gosta de sair destruindo ou infectando tudo. E Boris Todbringer, com seu conjunto equilibrado de unidades e um objetivo claro de defender o Império, é uma primeira campanha extremamente atraente para quem está chegando agora.

Sean Macdonald: Acho que o maior desafio de design é visualizar como todas as peças se encaixam. Mas há também um terceiro tipo de jogador que nem sempre é mencionado explicitamente. Temos os novatos e temos os jogadores assíduos, que retornam toda semana. Mas há também aqueles que voltam de forma cíclica, a cada poucos meses ou quando sai uma nova DLC. Eles conhecem as mecânicas, logo retomam o ritmo após algumas horas de jogo. No entanto, se os primeiros turnos forem muito punitivos, isso pode frustrar completamente a expectativa que eles tinham sobre o próprio domínio do jogo. Por isso, estruturamos os dez primeiros turnos de nossas campanhas como um caminho ideal de fácil compreensão, e depois disso passamos a explorar a natureza sandbox característica de Total War.

Conclusão

A observação de Sean sobre o jogador cíclico, aquele que volta a cada poucos meses e chega com expectativa de que ainda sabe jogar, é o tipo de insight que raramente aparece nessas conversas. É um perfil que a maioria dos estúdios nem nomeia, mas que claramente influenciou decisões concretas de design: os dez primeiros turnos como rampa de entrada suave, a progressão de Nagash que permite que a facção cresça mesmo com o personagem já poderoso, as condições de vitória que entregam conclusão antes de exigir comprometimento de centena de turnos.

Dez anos é tempo suficiente para um estúdio conhecer sua audiência tão bem que consegue desenhar sistemas diferentes para três tipos de jogadores ao mesmo tempo. Lords of the End Times parece ser exatamente isso: um projeto que sabe com precisão a quem está falando em cada decisão de design.

Lords of the End Times está disponível agora para Total War: WARHAMMER III no PC.

Fonte: Game On
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