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Entrevista: Criador de Mutant Football League 2 revela segredos e futuro da franquia

Michael Mendheim revela as inspirações, loucuras e ambições por trás de Mutant Football League 2, o “anti-Madden” cheio de mutantes

8 dez 2025 - 15h55
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Mutant Football League 2
Mutant Football League 2
Foto: Divulgação

Há franquias que nascem para simular esportes… e há outras que nascem para detoná-los com motosserras, mutantes e árbitros que explodem. Mutant Football League 2 pertence, com orgulho, ao segundo grupo.

Para entender como uma das experiências mais insanas e engraçadas do futebol americano digital ganhou forma, o Terra Game On conversou com Michael Mendheim, Presidente e Diretor Criativo da Digital Dreams Entertainment — e mente por trás do clássico Mutant League Football, lá nos tempos do Sega Genesis (nosso Mega Drive).

Entre humor ácido, nostalgia oitentista, debates sobre ética no caos e até a possibilidade de um Mutant Soccer League, Mendheim explica por que o “anti-Madden” continua existindo… e por que o mundo dos esportes precisava desesperadamente dele.

Mutant League Football original do Mega Drive
Mutant League Football original do Mega Drive
Foto: Reprodução

Game On - Vocês trabalharam anteriormente em títulos icônicos como FIFA Street 2, conhecido por sua exageração estilizada e filosofia de "diversão em vez de realismo". Quanto esse background influenciou a identidade "anti-Madden" de Mutant Football League 2?

Michael Mendheim - Meu parceiro, Maxim Novikov, trabalhou em FIFA Street 2, não eu — mas, honestamente, o original Mutant League Football no Sega Genesis foi lançado muito antes de qualquer um dos títulos esportivos da série Street. Se alguma coisa influenciou algo, foi Mutant League Football. Foi o primeiro jogo desse tipo, e esse espírito de diversão em vez de realismo faz parte do nosso DNA desde o começo.

Game On - Mutant Football League é o sucessor espiritual do seu clássico dos anos 90 Mutant League Football. Vocês já consideraram reviver oficialmente a franquia original (como um remake 2D) — incluindo as raízes da era Amiga — ou esse universo evoluiu para algo completamente novo?

Michael Mendheim - Adoraríamos fazer isso, mas a Electronic Arts detém os direitos de áudio e visual do título original do Sega Genesis. Caso contrário, certamente incluiríamos alguns dos times, personagens e músicas clássicos no MFL2.

Mutant Football League 2
Mutant Football League 2
Foto: Divulgação

Game On - MFL2 abraça o caos total com árbitros explodindo, membros voando, jogadores virando névoa rosa. Como vocês equilibram esse humor negro com a necessidade de manter o gameplay legível e competitivo?

Michael Mendheim - Tudo faz parte da experiência MFL2. Você não vai assistir a um filme Velozes e Furiosos esperando algo diferente de perseguições, acidentes e explosões. Com MFL2 é a mesma coisa — só que com jogadores de futebol americano. O truque é garantir que a loucura apoie o futebol, e não o sobrecarregue. Ajustamos os efeitos, o timing e a câmera para manter as jogadas legíveis, o campo claro o suficiente para estrategizar, e o humor sem atrapalhar o fluxo. No fim das contas, ainda tem que parecer futebol... só que na versão mais violenta e ridícula que se possa imaginar.

Game On - As jogadas Dirty Trick permitem que os times cometam, digamos, atrocidades "questionavelmente legais". Quais foram os maiores desafios de design para garantir que essas habilidades loucas não quebrassem o equilíbrio do jogo?

Michael Mendheim - Dirty Tricks são justamente para isso, quebrar o jogo. Elas devem oferecer uma grande chance de pontuar ou realmente prejudicar o adversário — e as melhores fazem ambos. O equilíbrio vem do timing, tempos de recarga, contramedidas e garantir que cada truque tenha um risco e recompensa claros.

Mutant Football League 2
Mutant Football League 2
Foto: Divulgação

Game On - O jogo apresenta 36 times compostos por versões mutantes de superastros do futebol americano real. Qual foi seu processo criativo para transformar jogadores e times reais em paródias monstruosas sem perder suas identidades centrais?

Michael Mendheim - Sempre começamos com a identidade do mundo real — cultura do time, estilo do astro, estereótipos dos fãs — e então aumentamos tudo ao máximo. Exageramos as características que as pessoas já associam àqueles jogadores e times, e os envolvemos em paródias monstruosas e exageradas com a "pele" MFL. Eles ficam distorcidos e mutantes, mas ainda reconhecíveis.

Game On - O novo modo Dynasty Supreme promete progressão de longo prazo, múltiplas temporadas, Mayhem Bowls, drafts e gestão de times. Como encontraram o equilíbrio entre profundidade estratégica e acessibilidade estilo arcade?

Michael Mendheim - Cortamos o que não era essencial e focamos nas decisões que realmente importam. Draft, trocas, formação de elenco, compra de XP toda semana — tudo simplificado para você ter profundidade sem sobrecarga de planilhas. Ainda joga como arcade, só que com escolhas significativas no longo prazo.

Game On - O sistema Mutantmaxxing vai muito além de simples aumentos de estatísticas. Quão dramaticamente mutações, conjuntos de armaduras e armas alteram o estilo de jogo e a identidade do time?

Michael Mendheim - Mutantmaxxing não é só aumentar estatísticas — muda o jeito que seu time joga. Conforme os jogadores sobem de nível (Scrub, Pro, All-Pro, All-Star, Legend), seu desempenho melhora e a aparência evolui automaticamente para refletir esse poder. Tudo isso alimenta a identidade do seu time. Você pode construir um time resistente que esmagará os adversários ou um rápido, cheio de mutações que prospera no caos imprevisível. Isso torna cada franquia distinta — e perigosa — à sua maneira.

Game On - Com o Doom Field Designer, os jogadores podem criar arenas cheias de perigos letais — serras circulares, gêiseres de fogo, vermes mutantes. Como foi projetar um modo onde os jogadores podem literalmente transformar seu estádio em uma armadilha mortal?

Michael Mendheim - Foi muito divertido. Os fãs pediam campos personalizados há tempos, então finalmente lhes demos as chaves para o carnificina. Queríamos que os jogadores se sentissem como arquitetos do mal — "Como faço para o outro time se arrepender de entrar na minha casa?" — mantendo o modo simples o suficiente para que qualquer um pudesse criar algo maluco em minutos.

Mutant Football League 2
Mutant Football League 2
Foto: Divulgação

Game On - Tim Kitzrow está de volta, trazendo a energia de NBA Jam, NFL Blitz, NHL Hitz e Slugfest. Em que momento decidiram que a voz dele era essencial para definir o tom e a personalidade de Mutant Football League 2?

Michael Mendheim - Tim Kitzrow é a voz do MFL. Desde o início, ele foi o ator que queríamos. Além de ser o melhor no que faz, ele traz aquela energia nostálgica de NFL Blitz e NBA Jam. Queríamos que os jogadores se sentissem crianças de novo. Tim define o MFL através do humor e da ousadia. Nenhum outro jogo esportivo ultrapassa os limites tanto quanto nós.

Game On - MFL2 se posiciona orgulhosamente como uma "anti-simulação," abraçando o absurdo em vez do realismo. Por que você acha que o mercado de jogos de futebol americano precisava de um jogo que mergulha totalmente no ridículo?

Michael Mendheim - Porque a diversão importa. Nosso jogo pode ser absurdo, mas tudo é para entreter o jogador. Queremos fazê-los rir, surpreender e dar algo que a NFL nunca permitiria — motosserras no campo, árbitros explodindo, linemen soltando gases. Não estamos presos ao realismo, então podemos ir a lugares onde os sims não podem.

Game On - Vocês já consideraram levar essa mesma abordagem irreverente e cheia de mutantes para o futebol tradicional (muito popular aqui no Brasil)? Algo como uma Mutant Soccer League, com goleiros de três braços, atacantes explosivos e ainda mais formas de obliterar os árbitros?

Michael Mendheim - 100% sim. Falamos sobre isso o tempo todo. A Mutant Soccer League seria insana. Nunca diga nunca.

Conclusão

Ao final da conversa, fica evidente que Mutant Football League 2 não tenta competir com sims realistas — ele existe justamente para quebrar essa lógica. Mendheim e sua equipe abraçam o exagero, parodiam a cultura esportiva e transformam caos em diversão sem pedir desculpas por isso. É um jogo que entende seu papel no mercado: fazer rir, surpreender, destruir árbitros com estilo e lembrar que videogame também é irreverência.

E se depender da Digital Dreams, o universo mutante deve continuar crescendo — talvez até com goleiros de três braços e atacantes explosivos. Afinal, como disse o próprio criador: “Nunca diga nunca.”

Fonte: Game On
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