Entrevista: Aether & Iron mistura decopunk, narrativa noir e carros voadores em uma Nova York alternativa
Desenvolvedores da Seismic Squirrel explicam influências narrativas, decisões de gameplay e a importância da localização para o Brasil
Misturando estética decopunk, narrativa noir e batalhas estratégicas com carros voadores, Aether & Iron é um RPG narrativo que aposta em escolhas significativas e em um mundo alternativo rico em detalhes. Ambientado em uma Nova York dos anos 1930 transformada por tecnologia antigravitacional, o jogo coloca os jogadores no meio de conspirações, crime organizado e conflitos políticos em uma cidade verticalizada.
Em entrevista, membros da equipe da Seismic Squirrel falaram sobre a construção desse universo, as influências literárias e históricas por trás da narrativa e as decisões de design que moldaram a experiência, desde o uso de rolagens de dados nas escolhas até o inusitado combate veicular. Os desenvolvedores também comentaram sobre representatividade, inspirações vindas de clássicos do gênero e a importância da localização em português brasileiro desde o lançamento.
Game On - Aether & Iron se passa em uma Nova York verticalizada por tecnologia antigravitacional. Como vocês equilibraram a estética decopunk com comentários sociais e políticos dos anos 1930 sem que o jogo se tornasse excessivamente didático?
Tyler Whitney - Quando começamos a desenvolver a história, nossa prioridade sempre foram os personagens e a narrativa. Desde o início encaramos tudo com esse foco. O mundo e o cenário naturalmente levantam questões e oferecem caminhos para o jogador explorar e, como toda boa obra de arte, acabam refletindo o seu tempo. Mas era importante para nós não parecer que estávamos pregando ou tentando ensinar alguma lição diretamente.
Pablo Ariznabarreta -Também vale lembrar que, do ponto de vista latino-americano, a década de 1930 reflete períodos de modernização acelerada e tensão política que muitos países da nossa região também viveram. Brasil, Argentina, México, Chile e outros tiveram suas próprias versões desse processo global. Além disso, não somos estranhos à propaganda política explícita, especialmente considerando a sucessão de governos de facto ao longo do século XX.
Lucrecia Gallegos - Do ponto de vista da comunicação, o fato de o jogo convidar à reflexão em vez de transmitir mensagens diretas torna a experiência mais envolvente para um público acostumado a ler nas entrelinhas. Ao longo dos anos, por meio de filmes, romances e outras mídias, nós latino-americanos também construímos uma imagem dos processos históricos pelos quais Nova York passou. Jogadores que gostam de traçar esses paralelos provavelmente vão reconhecê-los.
No entanto, no fundo, Aether & Iron evita se tornar didático porque a narrativa é conduzida pelos personagens e suas relações. O mundo apresenta uma visão adulta e complexa da natureza humana: personagens “bons” não são perfeitos e os “maus” não são caricaturas. Essa complexidade mantém a experiência realista, envolvente e significativa, sem a sensação de que o jogo está tentando ensinar algo ao jogador ou mudar suas crenças.
Game On - O jogo combina decisões narrativas com rolagem de dados. Como vocês evitaram que o fator “sorte” prejudicasse a experiência do jogador?
Tyler Whitney - Narrativamente, buscamos inspiração nos romances policiais pulp. Nessas histórias, os detetives estão longe de ser perfeitos e frequentemente enfrentam obstáculos inesperados. O interessante é que o herói ainda encontra uma saída criativa, mesmo quando as coisas dão errado.
Por isso, embora exista um sistema de números aleatórios, também criamos caminhos de fracasso tão interessantes quanto os de sucesso. Em alguns casos você obtém informações diferentes, vê cenas diferentes e até encontra finais distintos.
Pablo Ariznabarreta - Quando muitos de nós éramos crianças em países como Brasil ou Argentina, séries como Escolha Sua Própria Aventura eram extremamente populares. Cada decisão abria caminhos diferentes, mas o resultado nunca era garantido. Isso dava peso às escolhas e incentivava revisitar a história para descobrir o que aconteceria se tivéssemos agido de outra forma.
Hoje, com redes sociais, os jogadores também podem compartilhar suas experiências e comparar resultados diferentes dentro de uma mesma narrativa.
Acho que o público da nossa região reconhece que tomar boas decisões nem sempre garante um resultado perfeito. É preciso saber se adaptar ao inesperado, e isso conversa muito bem com as mecânicas do jogo. Espero que Aether & Iron gere muitas conversas quando for lançado.
Game On - A escolha por combate veicular estratégico é incomum em RPGs narrativos. Por que batalhas com carros em vez de confrontos tradicionais?
Tyler Whitney - Sabíamos que queríamos fazer um jogo de estratégia, mas buscávamos algo diferente. Pensamos que carros seriam interessantes, e os modelos das décadas de 30 e 40 são especialmente icônicos.
Mas carros comuns seriam meio sem graça. Então fizemos eles voarem. A partir daí tudo começou a se encaixar: como carros voadores lutariam? Tivemos a sorte de contar com uma excelente equipe de design que explorou a ideia e encontrou um sistema que funcionou muito bem.
Game On - Gia é uma contrabandista envolvida com crime organizado e conspirações. Como vocês evitaram cair no clichê da “anti-heroína noir”?
Tyler Whitney - Desde o começo sabíamos que o jogo teria muito texto, então precisava ser envolvente. Clichês têm seu lugar, mas queríamos usá-los de forma consciente e estratégica.
Como o projeto foi concebido com foco narrativo desde o início, tivemos tempo para desenvolver uma história original e interessante. Também somos fãs do gênero noir, então nos divertimos trabalhando com esses tropos clássicos. Por exemplo, quem conhece o filme Sky Captain and the World of Tomorrow talvez perceba algumas homenagens.
Pablo Ariznabarreta - Para atores e criadores latino-americanos, especialmente no Brasil, onde existe um debate forte sobre representatividade na mídia, é muito interessante ver uma protagonista feminina que brinca com elementos do noir sem ser reduzida a eles.
Game On - Parte da equipe trabalhou em jogos como Mass Effect e Far Cry. Que lições desses projetos foram aplicadas aqui?
Tyler Whitney - Em resumo, somos um jogo muito focado na narrativa. Tivemos a sorte de trabalhar com roteiristas e designers narrativos experientes que entendem o que torna uma história memorável em um videogame.
Essa experiência é fundamental para evitar erros e garantir qualidade desde o início do desenvolvimento.
Game On - O mundo alternativo de Nova York parece grande o suficiente para mais histórias. Existe potencial para uma franquia?
Tyler Whitney - Temos muito material, tanto em termos de gameplay quanto de narrativa, que adoraríamos compartilhar com o público. Se houver interesse, ficaremos muito felizes em expandir esse universo.
Game On - O jogo terá português brasileiro desde o lançamento. O Brasil sempre foi estratégico para o projeto?
Tyler Whitney - Desde o começo queríamos que o jogo tivesse ampla localização. Mesmo sendo um estúdio indie e sabendo que localização pode ser um desafio, estávamos empolgados em compartilhar o jogo com diferentes públicos. O Brasil demonstrou uma recepção muito positiva desde cedo e acabou se tornando uma prioridade para nós.
Pablo Ariznabarreta - O público latino-americano gosta de participar de uma nova propriedade intelectual global desde o início. Muitas vezes há frustração quando jogos grandes não chegam localizados, especialmente RPGs ou experiências narrativas. Por isso estamos muito felizes que Aether & Iron tenha sido localizado para português brasileiro e espanhol desde o lançamento, com especialistas nativos.
Lucrecia Gallegos - Do ponto de vista da localização, tratamos o português brasileiro com grande respeito e responsabilidade. O Brasil não é apenas um mercado enorme, mas também possui uma voz cultural própria e uma longa paixão por videogames.
Nosso objetivo não era apenas traduzir o texto, mas preservar o tom, o espírito e a textura narrativa do jogo em cada idioma. Trabalhamos de perto com a equipe de narrativa para garantir diálogos naturais, personagens autênticos e um mundo que soasse tão vivo quanto na versão original. Queríamos que todos os jogadores sentissem o mesmo cuidado,e o Brasil foi uma parte essencial desse compromisso.
Conclusão
Com uma proposta que mistura estratégia, narrativa interativa e um universo retrofuturista inspirado nos anos 1930, Aether & Iron busca se destacar entre os RPGs focados em história. Para a equipe da Seismic Squirrel, o objetivo é oferecer uma experiência em que escolhas, personagens e consequências tenham peso real, sem abrir mão da identidade visual e temática que define o jogo.
Ao mesmo tempo, o estúdio demonstra interesse em expandir esse universo caso a recepção do público seja positiva, algo que pode transformar o projeto em uma franquia maior no futuro. Com localização em português brasileiro já no lançamento, o Brasil também aparece como parte importante dessa estratégia de alcançar jogadores ao redor do mundo.