Diablo quase virou um jogo por turnos, até que um desenvolvedor clicou num esqueleto, e nasceu o action RPG
Diablo deveria ser, originalmente, um RPG por turnos - mas um clique espontâneo do mouse mudou tudo e transformou o game em uma lenda dos action RPGs
Era uma sexta-feira como qualquer outra, até que David Brevik, criador de Diablo, testou sozinho uma linha de código no escritório. Ele clicou com o guerreiro em um esqueleto, o herói correu, atacou e a criatura de ossos se despedaçou. "Meu Deus, isso é incrível", lembra Brevik do momento que mudaria Diablo para sempre.
E pensar que o projeto começou com uma proposta completamente diferente.
Uma montanha, um sonho, um plano
Diablo foi concebido desde o início como um roguelike por turnos, influenciado por clássicos como Rogue, Moria e Angband. O nome veio do Monte Diablo, na Califórnia, onde Brevik morava na época.
Quando criança, ele programava em um Apple II Plus. Mais tarde, desenvolveu com amigos as primeiras ideias para um RPG sombrio ambientado em masmorras. Menos história, mais loot. Menos diálogos, mais ação - mas com sistema de turnos.
O problema?
As publishers não viam futuro em RPGs. Brevik levou mais de 20 recusas até que a Blizzard - recém-renomeada, após se chamar Silicon & Synapse entendeu a proposta. Mas logo surgiu uma exigência decisiva: tempo real em vez de turnos.
A votação que mudou tudo
Brevik resistiu. Durante meses. Para ele, a emoção estava nas decisões estratégicas, não nos cliques frenéticos. Mas sua equipe pensava diferente. Foi feita uma votação e a maioria do pequeno time da Blizzard North escolheu o modo em tempo real. Brevik continuava cético, mas topou testar. Como já contamos, bastou um clique. E o resto é história.
A mudança para o ...
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