Tombwater mistura Bloodborne, Zelda e Velho Oeste em proposta ousada; entrevista

Os desenvolvedores explicam como o RPG une terror lovecraftiano, mecânicas souls-like e exploração livre em um mundo decadente

23 mar 2026 - 07h57
Tombwater
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Foto: Divulgação

Misturar faroeste com horror cósmico já parece uma ideia ousada por si só. Agora, imagine adicionar elementos de souls-like, estrutura inspirada em Zelda e um mundo que convida o jogador a descobrir sua história sem grandes explicações. Essa é a proposta de Tombwater, novo projeto do estúdio Moth Atlas.

Conversamos com os desenvolvedores Max Mraz e Jake Wagner para entender como surgiu essa combinação inusitada, os desafios de equilibrar combate, magia e exploração, além da filosofia por trás de um jogo que aposta menos em guiar o jogador e mais em deixá-lo perdido, no melhor sentido possível.

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Game On - Tombwater combina elementos de souls-like, horror lovecraftiano e estética do Velho Oeste. Em que momento vocês perceberam que essa combinação poderia funcionar?

Moth Atlas - Acho que no momento em que colocamos “Velho Oeste” e “horror cósmico” na mesma frase, já sabíamos que era uma boa ideia. Conforme fomos desenvolvendo os sistemas, percebemos que as mecânicas de souls-like criavam uma tensão que se encaixava muito bem com a atmosfera. E, pessoalmente, eu adoro Zelda 2D e Bloodborne, então essa mistura veio de forma natural.

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Game On - O jogo apresenta mais de 50 armas, incluindo itens inusitados como âncora, poste de luz e canhão elétrico. Como foi equilibrar variedade, humor e utilidade?

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Moth Atlas - A gente segue muito a filosofia de testar tudo. Somos amigos trabalhando juntos, então várias ideias surgem em conversas informais. Se algo faz a gente rir ou pensar “isso é muito legal”, anotamos e testamos. Muitas ideias não funcionam e são descartadas, mas faz parte do processo.

Game On - Muitos feitiços aumentam o nível de loucura do personagem. Como vocês equilibraram isso para que fosse mais do que uma penalidade?

Moth Atlas - O sistema de loucura foi evoluindo aos poucos. Basicamente, é como um MP invertido. Quanto mais você usa, mais se aproxima do limite, e quando ultrapassa, coisas estranhas começam a acontecer. Você pode ver alucinações, sofrer efeitos negativos ou até ser atacado por entidades. Isso cria um sistema estratégico, onde você decide até onde vale a pena arriscar.

Game On - O jogo mistura combate corpo a corpo, armas de fogo e magia. Qual foi o maior desafio para equilibrar tudo isso?

Moth Atlas - Tentamos colocar o máximo de opções interessantes em cada sistema. Existem armas, magias e habilidades muito diferentes entre si. O mais interessante é ver como cada jogador se identifica com um estilo. Como o jogo apresenta situações variadas, cada abordagem tem seus pontos fortes e fracos.

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Game On - Seus trabalhos anteriores já exploravam influências de Bloodborne. Como isso evoluiu em Tombwater?

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Moth Atlas - O Tombwater nasceu diretamente dessa ideia. Eu fiz um projeto chamado Yarntown como experimento, imaginando Bloodborne em 2D. Aquilo ficou na minha cabeça e acabou evoluindo para algo maior, basicamente, Bloodborne encontra Zelda… com cowboys.

Game On - O jogo aposta em exploração sem muita orientação. Isso foi uma decisão consciente?

Moth Atlas - Sim. Queremos que o jogador sinta que está descobrindo o mundo por conta própria. Não acho que isso seja algo exclusivo de jogos antigos, FromSoftware faz isso há anos. Às vezes você quer uma experiência guiada, mas outras vezes quer um jogo que te desafie a entender o mundo sozinho. E isso traz uma satisfação diferente.

Game On - O jogo parece estar ganhando força no Brasil. Isso surpreendeu vocês?

Moth Atlas - Para ser sincero, eu não sabia disso, então é muito legal ouvir! Não posso dizer exatamente o motivo, mas talvez seja porque, como eu, o público brasileiro goste de jogos que cuidam bem do mundo e deixam você explorá-lo. Ou talvez seja porque todo mundo ama Bloodborne e Zelda (risos).

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Game On - Algum recado para os jogadores brasileiros?

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Moth Atlas - Só temos a agradecer a todos que se interessaram por Tombwater. Somos apenas dois amigos desenvolvendo esse jogo, então ele é muito pessoal para nós. Esperamos que vocês se divirtam explorando esse mundo tanto quanto nós nos divertimos criando ele.

Encerramento

Tombwater é aquele tipo de projeto que não tenta agradar todo mundo, e talvez seja justamente por isso que chama tanta atenção. Ao misturar influências tão distintas e apostar em um design que valoriza descoberta, risco e interpretação, o jogo se posiciona em um espaço cada vez mais raro na indústria atual.

Se vai conquistar um público amplo ou permanecer como uma experiência mais nichada, ainda é cedo para dizer. Mas uma coisa é certa: quando dois desenvolvedores conseguem criar um mundo com identidade tão forte, vale a pena prestar atenção.

E, pelo visto, o Brasil já começou a fazer isso.

Fonte: Game On
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