A história de Midnight começa a entrar em uma nova fase com a chegada de A Maldição de Ula’tek, atualização 12.1 de World of Warcraft. O novo conteúdo leva os jogadores até a Ilha Enrolada, onde acompanhamos os acontecimentos envolvendo Zul'jan e Zul'jarra e coloca os Amani novamente no centro da narrativa, enquanto a ameaça de Ula'tek ganha cada vez mais espaço.
Para entender melhor o que a Blizzard está preparando, conversamos com Paul Kubit, Associate Game Director, Rachel Vought, Lead Quest Designer, Taylor Sanders, Lead Encounter Designer, e Andrew de Souza, Lead Encounter Designer. Durante a entrevista, os desenvolvedores falaram sobre a construção da campanha, o retorno do sistema de Presa, os novos Covis, a raide Abismo Peçonhento, o design dos encontros e as ideias que podem servir de base para o futuro de Midnight.
Terra Game On: A campanha de Midnight trabalha bastante a tensão envolvendo o Void e Quel'Thalas. Na hora de criar as missões da 12.1, qual foi o maior desafio para expandir essa narrativa sem que ela parecesse apenas uma ponte para o próximo capítulo da história?
Rachel Vought: Estamos no meio da World Soul Saga, e isso também representa uma espécie de ponto intermediário de Midnight. Só que Midnight é muito mais do que uma história sobre o Void e Xal'atath. Ela é muito maior e faz parte da World Soul Saga. Midnight nos apresentou uma Silvermoon atualizada e Zolomon, e esse conflito continua bastante ativo. A Lâmina do Crepúsculo colocou algumas coisas em movimento, enquanto Zul'jan vai iniciar outras, e esse é um desafio que teremos de enfrentar antes mesmo de chegarmos até Xal'atath.
Queríamos dedicar tempo a essa história dos Amani porque ela representa muito bem o que é Warcraft. Os Amani fazem parte do jogo há décadas, então tivemos a oportunidade de explorar bastante essa cultura e esse povo, além de aprofundar a história desses dois irmãos, Zul'jan e Zul'jarra.
Terra Game On: Em grandes atualizações, a Blizzard costuma experimentar novas ideias de design. Existe alguma mecânica, estrutura de missão ou atividade presente na 12.1 que vocês enxergam como um teste para conteúdos que podem aparecer nas próximas atualizações de Midnight?
Paul Kubit: Estamos sempre procurando maneiras de pegar designs que já existem e ajustá-los, ou criar novas ideias que possam ser aprimoradas no futuro. Vocês verão bastante disso em A Maldição de Ula'tek. Um ótimo exemplo são os Covis. Estamos falando sobre elas há algum tempo e pensando em como poderíamos pegar o conceito dos world bosses, que sempre tiveram um lugar especial para nós, principalmente para quem joga World of Warcraft há bastante tempo.
Talvez alguns jogadores se lembrem das longas batalhas contra os antigos world bosses, como os Dragões Verdes, Kazzak, Doomwalker e tantos outros. Eles realmente passavam a sensação de serem chefes do mundo. Só que, conforme o jogo cresceu e os jogadores ficaram mais experientes, esses encontros acabaram perdendo um pouco dessa essência e começaram a parecer mais com world quests do que com world bosses.
Os Covis são uma oportunidade de pegar essa ideia e virá-la de cabeça para baixo. E se esses chefes estivessem dentro de uma instância? Isso nos dá um pouco mais de controle para garantir que a luta tenha aquele aspecto épico, sem perder a acessibilidade à qual os jogadores já estão acostumados.
Se você simplesmente entrar na dificuldade Mundial, poderá se juntar a vários outros jogadores. Porém, se tiver um grupo coordenado ou estiver disposto a entrar em um grupo formado por outros jogadores para tentar algo mais difícil, poderá escolher as dificuldades Normal, Heroico ou Mítico.
Olhando para a atualização anterior, com Sporefall, usamos a dificuldade Mítico Flex para testar a ideia e ver como os jogadores responderiam. De maneira geral, eles adoraram. Se você tinha um grupo de Heroico procurando por algo um pouco mais difícil, mas não possuía 20 pessoas para formar um grupo, Mítico Flex funcionava muito bem. Por isso, estamos animados para levar essa ideia adiante.
Existem vários outros pontos em que estamos fazendo ajustes. Outro bom exemplo está no sistema de housing, com os Blueprints. Esse é um novo recurso que chegará ao housing e permitirá salvar a casa inteira, apenas um cômodo, a parte externa ou outras divisões do espaço. Depois, será possível transformar isso em um código compartilhável para outras pessoas.
Isso muda um pouco a maneira como você pensa na decoração da sua casa. Em vez de precisar mover cada peça individualmente para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, além de ajustar rotação, inclinação, tamanho e cor, você poderá olhar para o trabalho de um criador que admira ou criar algo para compartilhar com outras pessoas.
Terra Game On: Midnight trouxe um tom e um ritmo diferentes em comparação com as expansões recentes. Ao planejar a atualização 12.1, como vocês decidiram quais aspectos dessa experiência deveriam ser expandidos e quais precisavam evoluir com base no feedback dos jogadores?
Rachel Vought: Em relação à própria campanha, estamos fazendo algo um pouco diferente desta vez. O primeiro capítulo da campanha de A Maldição de Ula'tek já está disponível, lançado com 12.0.7: Revelações. Quem já jogou poderá seguir diretamente para o próximo capítulo quando A Maldição de Ula'tekfor for lançada. Para quem ainda não passou por essa parte, o jogo vai direcionar esses jogadores primeiro para o capítulo inicial, mostrando toda a preparação para o que vem a seguir.
Recebemos bastante feedback sobre a importância de conectar a história não apenas entre as grandes atualizações que adicionam novas zonas, mas também com as atualizações intermediárias. Por isso, deixamos essas partes muito mais conectadas do que no passado, e é algo que continuaremos aprimorando.
Paul Kubit: Quando trabalhamos em uma grande atualização de conteúdo, como A Maldição de Ula'tek, sempre pensamos no que queremos levar adiante e continuar aprimorando. Uma resposta bastante óbvia apareceu com uma das funcionalidades que criamos para Midnight, que foi o sistema de Presa.
Conversamos bastante com os jogadores, seja acompanhando fóruns, sites de fãs ou simplesmente conversando com eles dentro do jogo quando estamos jogando. Percebemos que muita gente realmente gostou do sistema de Presa. Em particular, houve bastante carinho por Astalor Bloodsworn.
Por isso, Presa retornará na Temporada 2 com várias das características que os jogadores gostaram. Teremos algumas falas novas e divertidas de Astalor, além de alguns ajustes, uma nova camada de dificuldade no final com Terrores das Ilhas Partidas, mudanças nos personagens que serão caçados e novos tormentos enfrentados durante a dificuldade Pesadelo.
Terra Game On: A nova raide Abismo Peçonhento apresenta uma temática bastante diferente das primeiras experiências de Midnight. Como vocês trabalham para que cada chefe tenha uma identidade própria e seja lembrado pelas mecânicas, e não apenas pelo aumento de dificuldade?
Taylor Sanders: Quando criamos uma raide, seguimos sempre o caminho que a história está tomando. World of Warcraft é um jogo muito guiado pela narrativa, e nossas aventuras são definidas pelo próximo lugar para onde vamos em Azeroth ou além dela. Por isso, quando chegamos a um novo local, não começamos necessariamente pensando em objetivos de mecânicas ou de dificuldade. Primeiro, queremos contar uma história.
No caso da atualização A Maldição de Ula'tek, a história nos leva até Ilha Enrolada, seguindo Zul'jan e Zul'jarra. Quando começamos a pensar nos elementos de design que queríamos colocar na nova raide, olhamos para os personagens importantes dessa história e para as principais ecologias e criaturas que os jogadores poderiam enfrentar durante a atualização.
Os Filhos de Ula'tek, que são criaturas geradas por esse ser horrível que dá nome à atualização, estão saindo do Venomous Abyss desde que os jogadores chegaram à Ilha Enrolada. Por isso, encontraremos diversos tipos de chefes nas profundezas da raide. Teremos criaturas geradas por Ula'tek, antigos espíritos fantasmagóricos que estão ali há milhares de anos, e até alguns Tortollanos que acabaram se perdendo pelo caminho e foram parar no Abismo Venenoso.
Existe uma grande variedade de criaturas e personagens para os jogadores enfrentarem. Seguimos muito a história durante esse processo e procuramos garantir que ela esteja presente tanto na temática quanto na estética de cada atualização que fazemos.
Terra Game On: Além da raide tradicional, a atualização também adiciona novas atividades de grupo, como Covis e uma nova dungeon. O desenvolvimento desses encontros exige uma filosofia diferente de design em comparação com um chefe de raide, principalmente em relação ao ritmo e à cooperação dos jogadores?
Andrew de Souza: Quando falamos de dungeons, temos objetivos bem diferentes em relação à experiência que queremos proporcionar. Elas precisam ser experiências mais curtas. Buscamos algo que dure cerca de meia hora, enquanto cada encontro de raide é uma experiência mais curta e intensa.
Também temos objetivos diferentes quando pensamos na fantasia de cada conteúdo. No caso da dungeon Altar das Presas, que chega com a atualização A Maldição de Ula'tek, ele estará conectado narrativamente à campanha e ao próprio raide, levando aos acontecimentos que veremos nele. Ao mesmo tempo, queríamos mostrar um lado diferente dos Filhos de Ula'tek e da própria Ula'tek.
No dungeon, nosso objetivo era apresentar essa nova facção, os Filhos de Ula'tek, mostrando como eles se comportam, como funcionam suas cadeias alimentares e suas hierarquias. Em vez de focarmos nos sacrifícios da Amani ou nas grandes criaturas mantidas em cativeiro, queríamos colocar os jogadores em uma região que foi tomada por essa população e mostrar como seria o dia a dia dessa cultura.
Taylor Sanders: E, falando dos Covis, essa é uma ótima oportunidade para apresentar uma nova instância de raide que chega com a atualização A Maldição de Ula'tek, a Gruta Marejante. Ela tem apenas um chefe, que é o que estamos chamando de Covis.
Os Covis nasceram da vontade de evoluir a experiência dos world bosses e a forma como os jogadores interagem com esse tipo de conteúdo. Acho que todos já passamos pela situação de tentar enfrentar um world boss e ter dificuldade para entrar no grupo certo, ver o grupo se desfazer ou simplesmente não ter jogadores suficientes para começar o combate.
Também existe a questão do desempenho no mundo aberto. Você pode estar enfrentando um world boss ou simplesmente explorando uma área próxima, e toda essa movimentação pode afetar o desempenho do servidor.
Terra Game On: Hoje, a comunidade aprende estratégias para novos encontros muito rapidamente, seja por meio de PTRs, criadores de conteúdo ou guias. Como isso influencia o processo de criação das mecânicas, e ainda existe espaço para surpreender os jogadores no dia do lançamento?
Andrew de Souza: Durante todo o período do PTR, disponibilizamos o conjunto de dungeons para que os jogadores possam dar feedback e para que possamos fazer ajustes de balanceamento. Dito isso, percebemos que os jogadores realmente chegam ao lançamento com uma estratégia inicial baseada nessa experiência. Porém, conforme a temporada avança e eles passam mais tempo com o conteúdo, existem muitas maneiras diferentes de abordar e executar uma dungeon. Então, o que vemos no PTR necessariamente não é o que veremos no final da atualização.
Embora não existam necessariamente grandes surpresas nesse sentido, os jogadores são inteligentes e continuam encontrando novas maneiras de lidar com esses desafios. Mesmo durante os testes no PTR, eles têm cerca de uma hora com cada chefe. Muitas vezes, conseguem desenvolver apenas uma estratégia básica para executar durante esse período. Isso evolui muito rapidamente quando o conteúdo chega ao jogo.
E, quando falamos em surpresas, ainda guardamos o nosso chefe final. Não vamos dar nenhum spoiler, mas certamente haverá algumas surpresas genuínas no encontro com Ula'tek quando os jogadores chegarem até ele.
Taylor Sanders: Também fazemos questão de criar os encontros com diferentes estratégias possíveis. Há dois encontros na raide Abismo Peçonhento que, acredito, permitirão aos jogadores explorar suas próprias estratégias com seus grupos e abordar os combates em um nível estratégico de maneiras diferentes daquelas apresentadas pelos guias.
O primeiro é o encontro com os Exploradores Perdidos, que conta com os Tortollanos que mencionei anteriormente. Esse encontro possui três fases mais flexíveis, e os jogadores podem escolher a ordem em que querem executá-las. Isso cria bastante espaço para estratégia. Talvez a estratégia do seu grupo seja completamente diferente da utilizada pelo grupo de seus amigos.
Sempre tentamos aproveitar oportunidades assim dentro de uma raide, para que nem todo encontro tenha apenas uma estratégia considerada ideal.
O outro encontro que acreditamos ter elementos semelhantes é Vashnik, o Maligno. Ele é um chefe de uma das alas do Abismo Peçonhento e funciona quase como uma aventura de escolha própria, já que os jogadores podem decidir como e quando fortalecer o chefe. Estamos ansiosos para ver como os jogadores vão reagir às escolhas que colocamos à disposição e quais tipos de estratégias vão prevalecer em cada grupo de raide.