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Sanatorium: uma jornada na história da saúde mental pelos games; entrevista

Conversamos com os criadores de Sanatorium – A Mental Asylum Simulator sobre a linha tênue entre ciência, crueldade e empatia.

7 out 2025 - 09h59
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Sanatorium - A Mental Asylum Simulator
Sanatorium - A Mental Asylum Simulator
Foto: Divulgação

Quando a gente pensa em games que simulam profissões, logo vem à mente coisas como pilotar aviões, dirigir ônibus ou até cozinhar em ritmo frenético. Mas e se a proposta fosse recriar o ambiente de um sanatório dos anos 1920, em plena era de experimentos médicos controversos e práticas hoje vistas como cruéis? É exatamente essa a ousadia de Sanatorium – A Mental Asylum Simulator, jogo criado pelos suíços Fabian Hunziker e Sebastian Riedi, que nasceu de um trabalho de conclusão acadêmico e acabou evoluindo para um projeto completo.

A seguir, você confere minha conversa com os dois desenvolvedores, que falaram sobre inspirações, desafios e a linha tênue entre entretenimento e reflexão histórica.

Game On: O que os inspirou a criar um jogo de simulação ambientado em um asilo dos anos 1920, e como isso se conectou à sua tese acadêmica?

Sebastian: A inspiração inicial foi explorar a mímica profissional e a tomada de decisões como mecânicas centrais do jogo para uma tese de bacharelado: Como a psiquiatria pode ser retratada em um jogo usando decisões de peso e mecânicas de jogo de cartas? O cenário de um asilo dos anos 1920 era ideal porque seu contexto histórico – com suas áreas éticas cinzentas e o entendimento psicológico primitivo da época – oferecia um ambiente desafiador para esses temas.

Sanatorium - A Mental Asylum Simulator
Sanatorium - A Mental Asylum Simulator
Foto: Divulgação

Game On: Como vocês equilibraram a necessidade de precisão histórica em psiquiatria com o desafio de tornar o jogo envolvente para jogadores modernos?

Sebastian: Equilibramos a precisão histórica com licença artística para tornar o jogo envolvente. Não é uma simulação 100% histórica, mas um mundo fundamentado historicamente. Essa mistura atrai jogadores modernos: eles podem explorar métodos históricos controversos e curiosos embalados em uma atmosfera noir estilizada, com clichês humorísticos e estereótipos de médicos extremamente confiantes, porém equivocados.

Fabian: O contraste com a discussão aberta sobre saúde mental hoje em dia transporta facilmente os jogadores para uma era mais sombria, onde as abordagens eram completamente diferentes. Sanatorium não é um documentário; é um comentário estilizado sobre como o tema era tratado há um século.

Game On: Ao trabalhar com um tema tão sensível, que medidas vocês tomaram para garantir que a experiência permaneça respeitosa com as vítimas reais?

Fabian: Em termos de jogabilidade, projetamos o sistema de forma deliberada para que os jogadores não possam prejudicar ativamente os pacientes, mas apenas jogar cartas. Em vez de retratar violência graficamente, ações negativas dos jogadores recebem feedback sutil, como um efeito sonoro ou uma nota escrita no arquivo do paciente. Essa abordagem garante que os jogadores não sejam recompensados com gratificação por comportamentos excessivamente cruéis. Crucialmente, a sátira do jogo sempre mira nas falhas institucionais e nas práticas médicas ultrapassadas da época, nunca nos próprios pacientes.

Game On: O sistema baseado em cartas parece simbolizar as “ferramentas limitadas” da era. Como vocês decidiram por essa mecânica, e o que ela adiciona à sensação de restrição ou agência do jogador?

Fabian: O sistema baseado em cartas surgiu como uma forma lógica de lidar com as interações baseadas em arquivos do jogo, onde os pacientes aparecem exclusivamente como arquivos com cartas empilhadas como sintomas, que devem ser enfrentados com cartas de teste e tratamento.

Sebastian: A mecânica cria uma tensão envolvente entre agência e restrição. Você é livre para adquirir qualquer tipo de carta, o que dá uma sensação de liberdade estratégica. No entanto, o limite diário no número de cartas que você pode usar e os diferentes preços o vinculam estritamente às diretrizes da instituição. Esse conflito central reflete diretamente como essas instituições operavam no passado, onde os profissionais frequentemente podiam agir como quisessem, mas também eram limitados pelas ferramentas disponíveis e pela supervisão burocrática.

Sanatorium - A Mental Asylum Simulator
Sanatorium - A Mental Asylum Simulator
Foto: Divulgação

Game On: Os jogadores podem escolher ser gentis ou severos, mas são limitados pelas cartas disponíveis. O que vocês esperam que os jogadores reflitam após experimentar essas opções limitadas e muitas vezes problemáticas?

Sebastian: Quando os jogadores experimentam o conflito entre comportamento “gentil” e eficiência “maliciosa”, ou quando brincam com a ideia de manter os pacientes por mais tempo para extrair mais financiamento, então, como desenvolvedores, alcançamos nosso objetivo.

Game On: Vocês poderiam compartilhar mais sobre a profundidade da pesquisa e consultas que entraram no projeto? Houve descobertas surpreendentes que influenciaram o design final?

Sebastian: Nossa pesquisa abrangente, que incluiu consultas com vários especialistas, forneceu uma base histórica sólida para nossa narrativa fictícia. Entre esses especialistas estava o curador e professor de psiquiatria do Museu da Clínica Psiquiátrica da Universidade de Berna, na Suíça.

Fabian: Ficamos consistentemente surpresos com o feedback de profissionais da área que notaram um grau surpreendente de continuidade após jogar a demo. Eles não se referiam aos diagnósticos ou métodos de tratamento, mas à burocracia das instituições e sua abordagem fundamental ao cuidado dos pacientes, que, segundo eles, em alguns aspectos, ainda parece estranhamente semelhante hoje.

Sanatorium - A Mental Asylum Simulator
Sanatorium - A Mental Asylum Simulator
Foto: Divulgação

Game On: Como desenvolvedores estudantes, quais foram os maiores obstáculos que enfrentaram para levar este projeto do conceito a um estado jogável e polido?

Sebastian: O primeiro protótipo foi desenvolvido durante nossos estudos, após o qual trabalhamos em várias indústrias e desenvolvemos o jogo como um trabalho de meio período.

Como um empreendimento de meio período com financiamento limitado, equilibrar o desenvolvimento, os recursos e nossas cargas de trabalho individuais foi desafiador às vezes. De certa forma, criar um jogo centrado no bem-estar mental às vezes testou o nosso próprio, mas também promoveu nosso crescimento tanto como designers de jogos quanto em um nível pessoal.

Fabian: Graças ao apoio inabalável de nossos entes queridos, da organização suíça de promoção cultural Pro Helvetia, do espaço de coworking Swiss Game Hub, de nossos contratados adicionais dedicados e de nosso excepcional editor, conseguimos realizar nossa visão para este jogo.

Game On: Vocês compartilharam builds iniciais com testadores ou acadêmicos? Em caso afirmativo, que tipo de feedback receberam até agora?

Sebastian: Realizamos testes e coletamos feedback desde o início, e também participamos de convenções e mostras online. O jogo sempre atraiu atenção com sua aparência e mecânicas únicas. Por outro lado, é, claro, um jogo de nicho. Jogadores que queriam ver o máximo de ação possível na tela desistiam rapidamente. No entanto, muitos jogadores realmente se imergiram no jogo, e seu feedback foi sempre muito informativo e motivador.

Game On: Vocês veem Sanatorium principalmente como um jogo, uma ferramenta de ensino ou um híbrido de ambos?

Fabian: Primariamente, o jogo é uma forma de entretenimento, não uma ferramenta educacional. Nosso objetivo é fazer com que os jogadores considerem suas escolhas, a percepção do Sanatorium sobre os indivíduos, como as visões contemporâneas sobre saúde mental diferem daquelas de um século atrás, e desafiar nosso entendimento moderno de “normal” em relação ao de cem anos atrás.

Game On: Além deste projeto de tese, vocês planejam expandir o jogo, levá-lo a plataformas mais amplas ou continuar explorando design de jogos socialmente reflexivo?

Sebastian: Ele já evoluiu de um protótipo criado durante os estudos para um jogo pronto para o mercado. Podemos lançar algumas atualizações de conteúdo para tornar o jogo mais interessante novamente. No entanto, se podemos fazer isso depende de vários fatores. Veremos.

Conclusão

Sanatorium é mais que um simulador curioso no catálogo indie. Ele usa a estética dos jogos de cartas para nos colocar diante de dilemas éticos e históricos, cutucando o passado para refletirmos sobre o presente. Fabian e Sebastian transformaram um TCC em um espelho incômodo, lembrando que até mesmo no mundo dos games, diversão pode vir acompanhada de consciência crítica.

Fonte: Game On
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