Entrevista com desenvolvedores de World of Warcraft: Midnight
Expansão é o segundo capítulo da Saga da Alma do Mundo e tem como destaque sistema de Moradia para os jogadores
A nova expansão World of Warcraft: Midnight marca o segundo capítulo da Saga da Alma do Mundo. Se em The War Within a jornada levou os heróis às profundezas de Azeroth, agora a luta retorna à superfície — e o perigo nunca pareceu tão iminente.
Mais do que uma simples continuação, Midnight aposta em contrastes intensos: a ascensão sombria de Xal’atath e do Caos se contrapõe à determinação inflexível da Luz, disposta a ultrapassar limites em nome da vitória. Essa tensão chega ao auge com o ataque à Nascente do Sol, ponto crítico que traz tanto destruição quanto esperança. E, em meio a todo esse cenário apocalíptico, surge um dos pedidos mais antigos da comunidade: as tão aguardadas Moradias de jogadores.
O palco principal será Quel'Danas, lar dos elfos sangrentos, onde a Cidade de Luaprata ressurge totalmente renovada. Ela servirá como hub central da expansão, preservando sua identidade como território da Horda — ainda que algumas áreas específicas sejam exclusivas para seus campeões.
Game On teve a oportunidade de participar de uma coletiva com os desenvovledores que deram mais detalhes sobre o que os jogadores podem esperar sobre o novo conteúdo, que foi oficialmente revelado nesta terça-feira (19), durante o evento de abertura da Gamescom.
A seguir, reunimos os principais destaques desse bate-papo.
Entrevista - Parte 1
- Ion Hazzikostas - Diretor Sênior de Jogo
- Paul Kubit - Diretor Associado de Jogo
Quais foram os principais objetivos de design para Midnight e como o feedback dos jogadores influenciou esses objetivos?
Paul: Então, Midnight é uma expansão especial para nós, pois é a continuação de uma trilogia, a continuação da Saga da Alma do Mundo, e então esta foi uma ótima oportunidade narrativa para nós, para aproveitarmos a história que começamos a construir.
No desenvolvimento para algo que pareça grande, épico, e você verá isso à medida que avança nas histórias que contamos nessas zonas, nas masmorras e nas raides também. A energia do meio da trilogia, que eu acho que você poderia esperar de uma grande franquia como esta.
Também temos, por outro lado, a Moradia, que é um recurso incrivelmente importante para nós. É algo que os jogadores vêm pedindo há anos, um lugar que pudessem chamar de seu, e estamos felizes em dizer que finalmente conseguimos.
Conseguimos cumprir essa promessa e entregar um sistema de moradia do qual nos orgulhamos, e esperamos que os jogadores fiquem animados para começar a conquistar seus espaços, colecionar decorações e a decorar suas casas, junto com seus colegas jogadores.
Midnight marca o segundo capítulo da Saga da Alma do Mundo. Como vocês estruturaram a narrativa e a jogabilidade para que a expansão funcionasse de forma independente, mas ainda se conectasse à história geral?mmmm
Ion: Acho que isso foi um aspecto realmente empolgante de abordar em uma trilogia de expansões pela primeira vez. Muitas vezes, no passado, contávamos uma história independente e precisávamos de um novo começo logo em seguida.
Aqui, sabendo para onde iríamos com antecedência, a equipe pôde realmente prenunciar elementos da trama e coisas que dariam resultado no futuro, de uma forma que, na minha opinião, permite uma construção de mundo e uma narrativa mais ricas.
Por exemplo, os Haranir, que têm um papel central, iremos para a zona deles em Midnight e você pode ganhar a habilidade de jogá-los como uma raça aliada. Foram apresentados e conhecemos Orweyna como um elemento relativamente menor no curso de The War Within, de uma forma que, honestamente, pode não fazer sentido para alguns jogadores se você estiver vendo The War Within apenas como uma expansão por si só.
Mas quando você considera o papel que os Haranir desempenharão aqui e além, isso faz muito mais sentido. Então, acho que há muita riqueza para os jogadores que estiveram na jornada de The War Within conosco, que agora podem avançar para Midnight com muito desse contexto.
Ao mesmo tempo, sabíamos desde o início que precisávamos garantir que cada peça, cada expansão, se sustentasse por si só, como uma história incrível e independente.E então, mesmo que você nunca tenha jogado The War Within ou expansões anteriores, Midnight é um ponto de entrada acessível.
Atualizamos as experiências dos jogadores novos e antigos para garantir que os jogadores se familiarizem rapidamente com os pontos-chave de The War Within, para que tenham todas as informações necessárias para realmente entender tudo o que está acontecendo em Midnight e simplesmente mergulhar naquele mundo com todos os outros.
Sobre a Moradia dos jogadores, primeiro gostaria de saber por quanto tempo esse recurso ficou em planejamento e por que demorou tanto? Além disso, qual é a visão geral para a Moradia em World of Warcraft e como vocês veem isso melhorando a experiência do jogador?
Ion: Então, a ideia de moradia já existe há muito, muito tempo. Na verdade, semana passada eu estava conversando com um dos membros originais da equipe de desenvolvimento de World of Warcraft, que disse que a Moradia era algo que eles estavam tentando incluir no jogo lá por volta de 2005, 2006.
Passamos tanto tempo neste mundo de Azeroth que ele pode parecer um segundo lar para muitos. E ainda assim você está sempre meio que se perguntando: não há um lugar ou canto onde você possa criar raízes e chamar de seu - até agora.
A Moradia é um recurso vasto e complexo, e acho que no passado, quando olhávamos para os cronogramas de desenvolvimento de expansões, eles sempre eram grandes demais para caber no ciclo de desenvolvimento de uma única expansão. Então, a experiência de habitação que os jogadores estão vendo aqui, está em andamento em 5 ou 6 anos.
Acho que é seguro dizer que este é o maior recurso que World of Warcraft já viu, e estamos muito, muito animados para finalmente colocá-lo nas mãos dos jogadores.
Houve alguma inspiração externa na criação de Moradia? De outros jogos ou de outras inspirações do mundo real?mmmmmm
Paul: Com certeza, todos da equipe, em geral, jogaram muitos outros jogos e olharam ao redor de quais experiências nos lembramos ou quais experiências gostamos.
Podem ser jogos que tenham recursos de Moradia ou até mesmo jogos que tenham maneiras de se expressar criativamente, conjuntos de ferramentas que pareçam poderosos - nem sempre se trata de jogos, mas sim de qual é a maneira mais criativa e intuitiva para um jogador ou usuário pegar algo como uma peça de decoração ou um sofá e movê-lo em um espaço 3D.
E então nós pesquisamos bastante e vasculhamos nossa própria memória para entender qual é a melhor versão disso. Aliás, grande parte dessa inspiração vem da maneira como vemos os jogadores jogando World of Warcraft atualmente. Sabemos que as pessoas adoram se expressar no jogo, então analisamos como os jogadores usam outros sistemas criativos existentes, como o Transmog, para se mostrarem e as maneiras que os jogadores preferem fazer isso.
Nós nos inspiramos nas estruturas sociais que existem em World of Warcraft. Guildas são a maneira como muitos jogadores interagem uns com os outros, em pequenos grupos de algumas dezenas de pessoas.
Não seria legal se você pudesse chegar na sua guilda e dizer: "Ei, agora nós também temos uma vizinhança", em vez de guildas e vizinhanças serem coisas separadas. Você pode dizer: "Eu jogo com essas pessoas há anos. Não seria legal se pudéssemos ser vizinhos?", e então incorporamos isso ao sistema também. Então, sim, a inspiração veio de muitos lugares, com certeza.
Para os jogadores que querem retornar ao Midnight, mas estão preocupados em reaprender a jogar, o que vocês gostariam que eles soubessem sobre a nova experiência de retornar?mmmmmm
Paul: Como mencionei antes, Midnight é construído para ser acessível desde o início: o Vazio está atacando e precisamos defender Azeroth de Xal'atath.É uma premissa bem direta e acho que é como saber que você pode se divertir muito jogando.
Mas também é importante notar que este é o segundo capítulo da trilogia e, em The War Whithin inclui informações que seriam úteis para começar. E assim, conseguimos colocar uma linha de missões que os jogadores podem jogar, que levará algumas horas, mas você poderá jogar todos os principais momentos da história de The War Within em uma única linha de missões.
Estamos muito animados para que as pessoas confiram isso. Ela aborda todos os momentos importantes, desde os eventos no início, até o que estamos jogando agora com Manaforge Omega, apresentando todas as grandes cinemáticas, todos os grandes momentos dos personagens, mas em uma estrutura compactada para que você possa jogar a história se quiser.
E além disso, se você não joga há algum tempo, e tem um personagem de que gosta e por quem tem apego, mas não está exatamente familiarizado com o jogo atualmente, nós também cuidamos disso. Construímos algo que chamamos de "experiência do jogador que retorna", que é apenas uma pequena aventura rápida pelas Terras Altas de Arathi, onde você pode levar seu personagem para longe das distrações de um diário cheio de missões das quais você não se lembra, uma bolsa cheia de itens dos quais você não se lembra quais eram, uma árvore de talentos complexa com muitos talentos dos quais você não tem certeza.
É, basicamente, para voltar ao jogo e lembrar como jogar com seu personagem. Você pode passar alguns minutos se aventurando nas Terras Altas de Arathi, lutar contra alguns ogros, lutar contra alguns cultistas, etc. E isso deve ser uma boa experiência para muitos jogadores relembrarem como jogar com seus personagens. Você pode então dizer, "Ah sim, eu lembro, esse é o meu cara, é assim que ele atira flechas, etc."
Entrevista - Parte 2
- Maria Hamilton - Diretora Associada de Design
- Ben Dai - Diretor Cinematográfico
Quel'Thalas tem uma história rica, então como vocês estão usando as missões para aprofundar sua narrativa? Há planos para uma narrativa dinâmica que evolua com base na progressão do jogador ou em eventos em todo o servidor?
Maria: Sim, nossa campanha abordará coisas que estão diretamente relacionadas a esse enredo geral, mas dentro de nossas histórias locais, aquelas histórias menores que contamos dentro da zona, esperamos realmente ressoar com as áreas de interesse dos jogadores sobre a cultura, sobre o que aconteceu com essas terras.
Uma das coisas que aconteceram é que a maioria das cicatrizes da invasão do Flagelo já cicatrizou. Então, muita coisa aconteceu ao longo do tempo, desde que nos concentramos neste lugar. Teremos a chance de ouvir essas pessoas sobre coisas que são de preocupação ou interesse delas e analisar como as coisas mudaram.
Em termos de dinâmica e ajustes, em relação ao que você fez, a campanha tenta fazer um pouco disso. A campanha não é uma estrutura puramente linear em termos de como você a joga. Você não precisa jogar primeiro uma zona, depois a próxima zona e depois a próxima zona. Há algumas opções aí, e conforme você faz essas escolhas, há uma espécie de reação que ocorre.
Então, conforme você escolhe individualmente ir para esta ou aquela zona e fazer aquela história, as coisas mudam um pouco para você, o que as torna um pouco diferentes de outra pessoa. Eventualmente, você interpreta todas elas e chega ao mesmo lugar.
Quais desafios a equipe enfrentou ao criar a cinemática de Midnight e como isso define o tom da expansão?
Ben: Algumas coisas realmente desafiadoras são que estávamos desenvolvendo todo o ambiente junto com a equipe do jogo. Então, tivemos que trabalhar muito próximos da equipe de desenvolvimento artística, para combinar o conceito dos prédios, das paredes, e também tentar manter uma conexão próxima, conectar a cinemática ao jogo.
Esse é sempre um grande desafio para cinemáticas. Acho que vivenciamos um pouco disso aqui, mas com uma ótima comunicação, conseguimos conectar tudo o mais próximo possível. Uma das coisas que realmente queremos preparar para o jogo é que, com a cinemática, estamos contando apenas uma pequena parte da grande história, a saga da expansão do WoW.
O que tentamos fazer é preparar isso para o público, para que eles possam assistir e sentir a fantasia de poder dos jogadores, e então deixar as pessoas animadas para jogar.
Quais referências visuais e artísticas foram utilizadas para capturar a atmosfera de Quel'Thalas nesta nova era?
Ben: Nós conversamos com muitos artistas conceituais e diretores do jogo, para garantir que capturássemos o antigo elfo sangrento, os temas de design, paletas de cores, e também conversamos sobre o que precisa ser exuberante, é um ambiente muito bem cuidado. Levamos algumas dessas coisas em consideração quando estamos criando o ambiente para as cinemáticas.
Maria: Nós temos uma ideia geral de como os elfos sangrentos, os tipos de terreno, prédios, estruturas e jardins bem cuidados, se parecem em geral, e então é um caso em que nossos artistas fabulosos elevaram isso a um padrão moderno, elevaram isso a um nível de qualidade e fidelidade que esperaríamos agora.
Parte disso é olhar para o que tínhamos antes e reimaginar como isso melhoraria. As mentes deles são simplesmente incríveis para mim, para onde eles foram em busca de inspiração para algumas dessas criaturas. Então, alguns dos inimigos que você verá que estão nos atacando, são coisas incríveis.
O que a equipe cinematográfica queria que os jogadores leais de WoW levassem desta cinemática e como ela se diferenciou do que eles queriam que um público mais amplo (como os espectadores da Gamescom) sentisse ao assisti-la pela primeira vez?
Ben: Acho que para um público mais amplo, queremos mostrar nossa primeira introdução à nova zona, aos novos personagens NPC importantes, e então dar a eles uma olhada no nosso novo Voidwalker, que eu acredito que seja a primeira vez que vemos um nas cinemáticas.
Para o jogador veterano, acho que é um pouco mais profundo. Acho que, para as pessoas que conhecem os lordes, que conhecem Liadrin e seu passado, sua jornada indo de um extremo ao outro, e então isso simplesmente contribuiu para todo esse conjunto.
Então espero que o aspecto cinematográfico tenha dado tanto ao jogador hardcore de WoW, quanto às pessoas que aparecem ou que assistirão pela primeira vez, algo para levar consigo.
World of Warcraft é um jogo tradicional, com certos elementos que parecem imutáveis. Como vocês determinam quais aspectos da interface do usuário e dos recursos de qualidade de vida podem ser melhorados para os jogadores?
Maria: Acho que, no que diz respeito à interface do usuário, sabemos que os jogadores gostam de configurar seus próprios layouts. Portanto, impulsionar a personalização e permitir que as pessoas tenham a liberdade de fazer os ajustes que quiserem dentro da interface do usuário base é muito importante para nós.
Eu pessoalmente vi muitas pessoas compartilharem capturas de tela de suas interfaces de usuário e como elas organizaram as coisas, e como cada um é diferente, então acho que ir em busca disso, essa personalização como um pilar fundamental é garantir que as pessoas tenham essa oportunidade.
No que diz respeito aos recursos de qualidade de vida, isso vem do feedback, nós ouvimos dos jogadores que algo parece tedioso, frustrante ou confuso, e pensamos: "Ok, bem, qual é o cerne dessa preocupação, como podemos resolver isso? Como podemos facilitar isso?".
O jogo não deveria ser uma batalha com a interface do usuário, deveria ser uma batalha contra os inimigos que você está enfrentando. E então queremos garantir que seja uma experiência o mais tranquila possível. E então sim, isso vem do feedback.
Prestamos muita atenção ao que os jogadores estão dizendo. Nossa equipe da comunidade faz um trabalho maravilhoso, mantendo-nos atualizados e repassando informações, assim como nosso suporte ao cliente e nosso grupo de pesquisa de usuários, nos informando sobre o que está por vir e com o que os jogadores estão preocupados.
Além disso, temos a oportunidade de encontrar jogadores em eventos, e eles podem nos contar, conversar conosco sobre coisas que adorariam ver. Então, estamos sempre interessados nesse feedback e em poder fazer as coisas parecerem melhores.
Qual o papel de Midnight como ponte para a expansão final da Saga da Alma do Mundo, The Last Titan?
Maria: Esta é a primeira vez que construímos uma trilogia como esta. E então, na maioria das histórias, você está basicamente planejando as coisas ao longo de 3 expansões como esta. Tudo se resume a como configuramos as coisas desde o início e como reunimos tudo novamente no final.
É importante que cada expansão conte uma história por si só. Você teve a oportunidade de introduzir os diferentes arcos, ideias e ritmos, mas também está preparando as coisas para o futuro. Midnight, como o segundo, é muito importante para nós, amarrando alguns fios, introduzindo algumas complicações adicionais e preparando tudo para essa expansão final, que eu tenho que dizer que é incrível, que é o ápice do ápice de 20 anos de narrativa.
Então estamos construindo e tentando organizar as coisas, de forma agradável, para que tudo esteja pronto para o grande final. Midnight em si tem uma história muito interessante e está nos preparando para o que eu chamaria de histórias do ciclo de expansão. Então, essas são as que continuam em nossos principais lançamentos de conteúdo durante Midnight, antes do lançamento de The Last Titan.
Temos coisas muito divertidas guardadas, e vocês começarão a ver as coisas se encaixando. Eu acho que as pessoas já deram palpites sobre algumas coisas, elas estão por aí especulando sobre o que está acontecendo. E essa é a atmosfera que queremos, onde as pessoas sentem que têm, e agora estão recebendo muitas peças e estão começando a especular sobre o que vai acontecer, como vai acontecer ou o que, quem pode morrer, seja lá o que for, certo?