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Entrevista: Riot explica como a nova agente MIKS pode mudar o meta competitivo de Valorant

Designer do jogo detalha cura inédita entre Controladores, impacto no trabalho em equipe e futuro do equilíbrio do FPS tático

16 mar 2026 - 11h41
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Miks, novo agente de Valorant
Miks, novo agente de Valorant
Foto: Divulgação

A Riot Games revelou novos detalhes sobre MIKS, próximo agente de VALORANT, e o possível impacto da personagem no cenário competitivo do jogo. Em entrevista ao Game On, Kevin Meier, game designer do FPS tático, explicou como o novo personagem foi criado, qual papel deve ocupar no meta e quais são os desafios de introduzir novas habilidades sem comprometer o equilíbrio do jogo.

Segundo o desenvolvedor, Miks se destaca por trazer algo inédito para sua classe: cura dentro do kit de um Controlador, o que pode criar novas sinergias com duelistas de alta mobilidade e mudar composições de equipe. Além disso, a Riot também comentou sobre o crescimento do elenco de agentes e como o estúdio evita que VALORANT se afaste de sua identidade como shooter tático.

Game On - O novo agente MIKS tem potencial para mudar o meta competitivo atual de VALORANT?

Kevin Meier - A cura é especialmente eficaz contra dano parcial e em rounds menos letais, como pistol, segundo round, bônus e eco. Miks é o primeiro Controlador a trazer cura para o seu kit, o que cria uma forte sinergia com Duelistas de alta mobilidade, como a Neon, e pode acabar mudando as composições de equipe utilizadas.

A habilidade suprema dela, que causa surdez, também adiciona incerteza aos confrontos, tornando mais difícil prever quando um duelista pode avançar agressivamente. Estamos animados para ver como os jogadores vão experimentar com Miks e se ela pode ajudar a ditar o ritmo da partida junto com seus companheiros de equipe no campo de batalha.

Kevin Meier, designer de Valorant
Kevin Meier, designer de Valorant
Foto: Divulgação

Game On - A Riot está caminhando para uma versão de VALORANT que prioriza mais o trabalho em equipe do que a habilidade individual?

Kevin Meier - O trabalho em equipe sempre esteve no centro da nossa abordagem tática para VALORANT. Nós projetamos personagens que não conseguem resolver todo o “quebra-cabeça” sozinhos, e o trabalho em equipe se torna essencial para ter sucesso consistente ao longo das partidas.

Dito isso, também queremos criar espaço para momentos de grande habilidade individual em cada round. Sua eliminação explosiva na entrada, uma defesa perfeita de um Sentinela ou aquele clutch 1v3 devem sempre parecer merecidos, recompensadores e satisfatórios.

Nosso objetivo é encontrar o equilíbrio certo entre habilidade individual bruta e trabalho em equipe coordenado. Ambos são importantes e representam caminhos diferentes de domínio para os jogadores que sobem no ranking.

Miks, novo agente de Valorant
Miks, novo agente de Valorant
Foto: Reprodução

Game On - Como vocês garantem que agentes de suporte, como a MIKS, não se tornem fortes demais no competitivo?

Kevin Meier - Trabalhamos em estreita colaboração com nossa equipe de análise de dados e insights para garantir que nossas decisões sejam baseadas em informações concretas. Eles nos ajudam a acompanhar o desempenho em diferentes níveis de habilidade, identificar exceções e entender como os agentes estão sendo usados em partidas reais.

Essas análises são parte fundamental para avaliarmos se um agente de suporte está dentro do nível de poder adequado.

Também monitoramos de perto o cenário profissional, incluindo os torneios do VALORANT Champions Tour (VCT), para ver como equipes e jogadores de alto nível incorporam o agente em suas estratégias e composições.

O competitivo muitas vezes revela forças, sinergias ou situações específicas que nem sempre aparecem nos testes internos. Combinando playtests internos, dados de jogadores e insights do cenário competitivo, conseguimos fazer ajustes informados para manter os agentes de suporte relevantes sem torná-los fortes demais.

Game On - Qual foi o maior desafio ao transformar o conceito musical da personagem em mecânicas de gameplay?

Kevin Meier - O som é uma parte crítica do gameplay em VALORANT, então um dos maiores desafios foi fazer com que as habilidades da Miks parecessem “musicais” sem distrair do jogo em si.

Por exemplo, passamos por muitas iterações da habilidade M-Pulse para alcançar esse equilíbrio, e também demos muita atenção aos momentos de equipar habilidades.

Até pequenos detalhes, como adicionar passos distintos para o efeito de estímulo, foram pensados para que os jogadores consigam identificar claramente quando um inimigo está com bônus ativo.

Queremos que a Miks seja expressiva e fiel ao tema de som e música que é central ao conceito da personagem, ao mesmo tempo em que mantemos todos os sinais de gameplay claros e legíveis para o competitivo.

Miks, novo agente de Valorant
Miks, novo agente de Valorant
Foto: Reprodução

Game On - Está ficando mais difícil criar novos agentes sem afetar o balanceamento geral do jogo?

Kevin Meier - Na verdade, é o contrário.

Com o tempo aprendemos muito mais sobre o que jogadores de diferentes níveis valorizam, e temos uma compreensão mais clara do que representa um gameplay saudável em VALORANT.

Projetamos muitas habilidades dentro de espaços já conhecidos para que jogadores veteranos possam transferir conhecimento entre os agentes, enquanto jogadores que retornam ao jogo ainda tenham expectativas claras.

Coisas como controladores de fumaça direcionados pelo mapa, flashbangs, molotovs, granadas e outros projéteis com física familiar ajudam a integrar novos agentes dentro de sistemas que os jogadores já entendem.

Nosso objetivo é criar opções competitivas em todos os níveis de jogo, evitando situações em que uma única composição domine completamente um mapa.

Miks, novo agente de Valorant
Miks, novo agente de Valorant
Foto: Reprodução

Game On - Com agentes ficando mais complexos e habilidades mais impactantes, existe o risco de VALORANT se afastar de sua identidade original e se aproximar demais de um “hero shooter” tradicional?

Kevin Meier - Isso é algo que monitoramos constantemente.

É muito importante para a equipe de design manter o ciclo tático de VALORANT bem definido. Nos últimos anos fomos bastante agressivos ao ajustar habilidades para evitar aumento excessivo de poder e preservar espaço para designs futuros.

O patch de balanceamento 11.08, lançado no final do ano passado, é um ótimo exemplo disso. Nele fizemos diversos ajustes em agentes, armas e mapas para reforçar a importância do gunplay, mantendo ao mesmo tempo o sabor tático único que as habilidades oferecem.

As atualizações do início da temporada de 2026, que aumentaram o impacto das armas, também reforçam que o tiroteio continua sendo central na experiência do jogador.

Nosso objetivo é garantir que as habilidades adicionem profundidade estratégica sem nunca se sobrepor à base de shooter tático do jogo.

Game On - VALORANT já tem um grande número de agentes. Existe um limite para a introdução de novos personagens?

Kevin Meier - Isso é algo que sempre continuaremos avaliando à medida que o elenco cresce.

Se existir um limite máximo de agentes que VALORANT pode suportar mantendo a integridade competitiva, ainda estamos muito longe dele neste momento.

Nosso foco é continuar introduzindo agentes que criem escolhas significativas, que se encaixem no ecossistema tático do jogo e que mantenham o meta evoluindo de maneira saudável.

Miks, novo agente de Valorant
Miks, novo agente de Valorant
Foto: Divulgação

O que esperar do futuro de VALORANT

A Riot afirma que continuará monitorando o impacto de novos agentes no meta competitivo, especialmente conforme o elenco do jogo cresce. Mesmo com a complexidade crescente das habilidades, o estúdio reforça que o gunplay continuará sendo o elemento central da experiência.

Para a equipe de desenvolvimento, o objetivo é manter o equilíbrio entre profundidade estratégica e clareza competitiva. Isso significa introduzir personagens que ampliem as possibilidades táticas sem comprometer a base do jogo, um desafio constante à medida que VALORANT evolui.

Segundo Kevin Meier, ainda não existe um limite próximo para a quantidade de agentes no jogo, desde que cada novo personagem contribua com escolhas relevantes e ajude a manter o meta saudável.

Colaborou nesta matéria Alécio "Spider" Moreno do site GameHall.

Fonte: Game On
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