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Entrevista: Playtonic fala sobre Yooka-Replaylee e o futuro da franquia

Conversamos com Gavin Price e outros diretores da Playtonic sobre os desafios de revisitar Yooka-Laylee

2 out 2025 - 19h46
(atualizado às 20h12)
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Yooka-Replaylee
Yooka-Replaylee
Foto: Divulgação

Quando Yooka-Laylee foi lançado em 2017, ele trouxe de volta a magia dos clássicos jogos de plataforma coletatons, mas também dividiu opiniões. Alguns elogiaram o espírito nostálgico inspirado nos tempos dourados da Rare, enquanto outros apontaram falhas técnicas, problemas de câmera e ritmo.

Agora, oito anos depois, a Playtonic Games retorna com Yooka-Replaylee, uma versão remasterizada e expandida que promete corrigir os erros do passado, ampliar o conteúdo e preparar terreno para o futuro da franquia.

Para entender como esse projeto nasceu, o que ele representa e quais foram as maiores lições aprendidas, conversamos com Gavin Price (Diretor do Estúdio), Chris Sutherland (Engenheiro de Software e Diretor de Projeto), Ross Bullimore (Diretor de Design), Daniel Murdoch (Diretor de Áudio), Steve Mayles (Diretor de Personagens), Ed Bryan (Artista Sênior) e Simon Gerges (Líder de Software).

Yooka-Replaylee
Yooka-Replaylee
Foto: Divulgação

Remaster ou remake?

Game On: Vocês descreveram Yooka-Replaylee como uma versão “remasterizada e aprimorada”. Como decidiram o que manter do lançamento original e o que deveria ser refeito, seja visualmente ou em termos de jogabilidade?

Gavin Price: Recebemos uma tonelada de feedback dos jogadores do primeiro jogo, além de nossos próprios pensamentos internos. Eles estavam bem alinhados e nos permitiram refletir longamente sobre por que os comentários negativos ocorriam e o que poderíamos fazer para transformá-los em positivos.

Game On: O nome “Replaylee” já sugere revisitar. Foi importante manter algumas características originais, mesmo que imperfeitas, ou houve um esforço consciente para polir áreas criticadas, como os controles de câmera?

Gavin Price: Houve um esforço muito focado para abordar as críticas. Se alguém estivesse voltando para rejogar a aventura, queríamos que houvesse tanto conteúdo novo quanto antigo (acho que conseguimos atingir esse objetivo) e corrigir o que nós e nossos fãs achamos que precisava de mais trabalho ou repensar. Acreditamos que criamos um jogo maior e melhoramos a qualidade, então, se você for um jogador retornando, obtém um ótimo custo-benefício, e se for novo no mundo de Yooka-Laylee, o ponto de entrada nunca foi melhor.

Yooka-Replaylee
Yooka-Replaylee
Foto: Divulgação

Game On: Replaylee vai além de melhorias visuais: há novos desafios, narrativa, até uma nova moeda com Capital B. Como equilibrar nostalgia e frescor?

Gavin Price: Acho que vimos o que acontece quando a nostalgia é usada de forma boa e ruim com o primeiro jogo e temos essa experiência para nos guiar no futuro. Cada escolha que fizemos teve muita lógica e reflexão. No final, nos perguntamos: "Isso melhora a experiência geral?" e, se a resposta fosse "sim", seguimos em frente. Ter todos os movimentos abertos desde o início (e adoro como contextualizamos isso narrativamente) é um bom exemplo.

Game On - O Arcade de Rextro foi completamente reconstruído. O que os levou a revisitar esse minijogo e quais mudanças ou melhorias os fãs notarão imediatamente?

Gavin Price: Os jogos de arcade em Yooka-Laylee foram muito divisivos. Pensamos em ajustá-los, deixá-los como estavam ou trocar por algo totalmente novo e, em termos de dar aos jogadores o melhor valor, uma boa surpresa e algo de qualidade que reflita melhor onde estamos agora, optamos por dar a Rextro sua própria aventura, onde você pode jogar como ele também – algo que sempre nos perguntamos como seria. Esperamos que os fãs realmente aproveitem esse jogo-bônus-dentro-do-jogo.

Game On: Gavin, Chris — vocês vêm da era de ouro da Rare, com Banjo-Kazooie e Donkey Kong Country. Como essa herança influenciou Replaylee?

Gavin Price: Acho que, da disciplina de design, sempre queremos capturar a sensação e o humor de um título clássico da Rare.

Chris Sutherland: Essa é uma pergunta interessante, estamos sempre cientes da história, mas ao mesmo tempo não queremos criar uma experiência puramente retrô. De certa forma, você poderia dizer que estamos pensando: "se quiséssemos fazer isso agora, o que precisaria ser para o público de hoje?".

Game On: Por que Replaylee e não uma sequência direta?

Gavin Price: Por que não ambos? (risos) Queríamos observar como Yooka e Laylee se sairiam sem a euforia do Kickstarter de 2015. Isso nos ajuda a tomar decisões informadas para o futuro.

Ross Bullimore: Quando me deram a chance de revisitar e reimaginar Yooka-Laylee com 10 anos a mais de conhecimento e 10 anos de feedback da comunidade, eu agarrei a oportunidade. É muito raro ter uma chance assim; de todos os jogos em que trabalhei, Yooka-Laylee é um dos que mais significa para mim, então poder produzir uma versão que se adapte melhor às sensibilidades dos jogos modernos, além de adicionar um monte de conteúdo novo, foi uma alegria. Tenho certeza de que as coisas que aprendi nesse projeto serão muito úteis em projetos secretos futuros, sejam quais forem!

Chris Sutherland: Outro motivo (embora menor) é que os sistemas e ferramentas que desenvolvemos nos últimos anos nos colocaram em uma posição onde podíamos ver um caminho claro para usá-los na construção do que se tornou Replaylee, e torná-lo nosso próximo lançamento. As melhorias e adições que fizemos em Replaylee ajudam a elevar o padrão para as expectativas dos jogadores em quaisquer lançamentos futuros da franquia.

Game On: Replaylee traz um mapa, rastreamento de desafios e ajustes em progressão. O que isso muda?

Ross Bullimore: Fomos cuidadosos com o nível de detalhe mostrado no mapa; ele é realmente útil para rastrear onde você esteve e o que precisa fazer em seguida, mas sem estragar o que há para fazer em novas áreas. Com todo o conteúdo adicional que adicionamos, sempre haverá muitas surpresas esperando para serem encontradas, mesmo se você estiver olhando para o mapa. Os Tonics são desbloqueados à medida que o jogador progride no jogo, então nem todos estão disponíveis desde o início; eles também precisam ser comprados com Quills ou QUIDS que o jogador encontrou. Os QUIDS são uma classe totalmente nova de colecionáveis, e os Quills foram reposicionados de onde eram encontrados nos jogos originais, então ainda há muitas coisas para os jogadores encontrarem em suas viagens.

Chris Sutherland: O que essas mudanças fazem é dar opções e escolhas aos jogadores. Muitos jogadores amaram o Yooka-Laylee original por como ele correspondia às sensibilidades dos jogos que o inspiraram, e naquela era a expectativa dos jogadores era que eles dedicassem tempo à exploração livre para extrair o máximo do conteúdo. Aqueles que gostam dessa forma de jogar ainda podem jogar Replaylee dessa maneira, mas os jogos contemporâneos ajudam os jogadores que querem progressão em vez de exploração, e queríamos que Replaylee atraísse esses jogadores também.

Yooka-Replaylee
Yooka-Replaylee
Foto: Divulgação

Game On: Uma das mudanças mais ousadas é ter todos os movimentos disponíveis desde o início. Como isso altera o design de níveis e a progressão, e o que os fez dar esse salto?

Ross Bullimore: Muito trabalho foi dedicado a melhorar como Yooka e Laylee são controlados; tudo é muito mais responsivo e os movimentos podem ser encadeados de uma forma que torna a travessia pelos mundos muito mais agradável. Agora que ligar movimentos é mais efetivo, a experiência melhora muito quando você tem todos os movimentos disponíveis. Isso também permite que você jogue o jogo do jeito que quiser, sabendo que terá os movimentos corretos para completar qualquer desafio que encontrar... Porque você tem todos os movimentos! Entre as mudanças de design que fizemos, removemos o voo dos movimentos principais; agora é um estado de slurp que só pode ser acessado em áreas específicas.

Chris Sutherland: Novamente, isso é sobre aumentar as escolhas - ao desbloquear os movimentos desde o início, os jogadores têm mais flexibilidade para jogar o jogo 'do seu jeito'. Alguns podem se ater aos mesmos movimentos para navegar pelo mundo, enquanto outros podem desfrutar da descoberta de como encadear seus movimentos para aumentar o ritmo da navegação.

Game On: O jogo está sendo lançado em múltiplas plataformas, incluindo Switch 2. Como vocês equilibraram as atualizações visuais e o desempenho suave com as limitações de hardware de diferentes sistemas?

Simon Gerges: Isso tem sido um desafio enorme para nós. A maioria de nós está acostumada a fazer um jogo para uma única plataforma, com uma equipe de desenvolvimento muito grande. Agora, não só temos que fazer o jogo em muitas plataformas, algumas delas também têm variações. Temos uma enorme gama de PCs, Xbox Series S, Xbox Series X, PS5, PS5 Pro, Switch 2 portátil, Switch 2 docked e Steam Deck para gerenciar, com uma equipe de desenvolvimento muito menor. Ajustar e testar cada um tem sido muito difícil. Acima de tudo, a única coisa que queríamos garantir é que o jogo pareça e jogue o melhor possível no dia um para cada dispositivo, e estamos realmente satisfeitos com o que conseguimos alcançar com recursos limitados, e tudo feito internamente. Esperamos impulsionar algumas plataformas ainda mais após o lançamento com a adição de um modo de desempenho.

Yooka-Replaylee
Yooka-Replaylee
Foto: Divulgação

Game On: Displays de alta taxa de atualização verão taxas de quadros desbloqueadas no futuro, ou o limite de 60 fps foi uma escolha deliberada de design?

Simon Gerges: Yooka-Replaylee está ultrapassando os limites do que conseguimos alcançar no passado, e tudo foi equilibrado com uma taxa de quadros alvo em mente. No entanto, estamos analisando o que podemos fornecer como modo de desempenho em várias plataformas, e se isso significar que podemos desbloquear a taxa de quadros além de 60 fps em algumas plataformas, faremos isso.

Game On: O lançamento de 2017 recebeu críticas mistas, particularmente em relação a problemas de câmera e algumas mecânicas repetitivas. Quais foram as principais lições que vocês tiraram desse feedback, e como isso moldou o desenvolvimento de Replaylee?

Gavin Price: Acho que nosso principal problema foi um de lógica do mundo real. Você tem uma quantidade finita de dinheiro e tempo, e acho que adicionamos muitas funcionalidades únicas e acabamos um pouco 'faz-tudo' para o tamanho da equipe e o orçamento que tínhamos. Houve uma quantidade massiva de paixão e esforço colocados pela equipe, então ter isso como base e saber o que podemos fazer agora que voltamos com mais tempo e conhecimento realmente nos ajudou a moldar e formar uma nova experiência com melhorias em todos os aspectos, e ainda encontrar algumas coisas legais novas para adicionar também.

Game On: Vocês sentiram a necessidade de reequilibrar ou redesenhar certos níveis completamente, ou foi mais sobre refinar a estrutura existente?

Gavin Price: Poderíamos ter redesenhado completamente os níveis antigos, mas acabaríamos jogando fora as partes boas também. Quando investigamos e ideamos o que poderíamos fazer, acreditamos que poderíamos abordar os elementos mal criticados desbloqueando todos os movimentos, adicionando tantos desafios a mais e novas funcionalidades como Coineleus (e uma nova moeda) que adiciona mini-desafios de moedas para incentivar a travessia para pontos chave, um mapa e um livro de registro de pagies, além de novos inimigos e avanços técnicos como neve deformável no glaciar, que adiciona um nível de diversão que se mistura bem com a jogabilidade principal. O grande positivo de escolher essa opção foi que dará aos fãs do original muitas coisas para notar e perceber o que mudou enquanto rejogam, e todos amamos surpresas... (Espero!).

Game On: A trilha orquestral é um destaque. Como foi esse processo?

Daniel Murdoch: Ficamos encantados em ir para Praga e trabalhar com a Orquestra Filarmônica da Cidade de Praga nos estúdios Smecky. Fomos bem cuidados lá, e eles têm ótimos arranjadores que transcreveram a partitura e garantiram que a música fosse tocável por músicos ao vivo. Dito isso, houve poucas mudanças necessárias, pois a partitura original de Grant Kirkhope já estava arranjada com precisão do jogo original. Só precisou de ajustes ocasionais para espaços de respiração etc. Você realmente ouve a música como ela foi originalmente pretendida.

Game On: A reformulação visual é impressionante — quais foram as principais inspirações para o novo estilo artístico? Vocês olharam mais para os clássicos da Rare, para coletathons modernos ou uma abordagem híbrida?

Steve Mayles: Ao criar personagens, muito tempo é gasto no conceito, mas como muitos dos personagens são amplamente os mesmos do primeiro jogo, esse tempo pôde ser gasto em refinar modelos e detalhes de texturas, mantendo a aparência geral dos personagens estabelecidos, mas procurando maneiras de melhorá-los. Vale a pena colocar mais detalhes nas texturas, pois sabíamos que as exibiríamos em uma resolução mais alta. Como Replaylee é uma remasterização, não havia necessidade de buscar inspiração em outro lugar; ela já estava lá com um estilo que evocava os títulos clássicos da Rare trazidos para os dias atuais. Personagens não são nada sem animação - para Replaylee, tivemos animadores dedicados que deram nova vida aos modelos, adicionando toques sutis e profundidade que simplesmente não tínhamos tempo na primeira vez, quando éramos uma equipe muito menor.

Ed Bryan: A equipe de arte queria construir sobre tudo o que já tínhamos e torná-lo o mais fresco possível. Há cerca de 2000 assets no jogo, então tem sido um desafio passar por tudo.

Tivemos alguns shaders novos legais que nos permitiram ter coisas como translucidez e oclusão de paralaxe, e os artistas fizeram novas texturas de resolução mais alta para muitas coisas e adicionaram texturas extras a outras. Todo esse novo trabalho faz com que tudo pareça muito mais nítido e vibrante, o que você pode realmente ver nos consoles mais novos e no Steam.

Além disso, com a iluminação global, temos a luz extra de reflexão nos níveis que dá ao jogo um visual realmente sólido e colorido. Muito uma progressão da estética Rare/Nintendo que todos amamos fazer.

Gostaria de oferecer exemplos como o cassino, que agora é particularmente bonito com seu interior de mármore e ouro brilhante, mas o nível do pântano também parece incrível. E o nível do Glaciar merece menção com sua neve brilhante. E os níveis da selva e do espaço não podem ser ignorados; esses ótimos ambientes novos, mais os personagens adoráveis e a UI limpa, fazem com que o jogo inteiro pareça adequado para 2025.

Game On: Quanto o feedback da comunidade — seja de demos iniciais ou eventos como o Steam Next Fest — influenciou diretamente decisões de estágio final em Replaylee?

Gavin Price: O máximo possível. Já tínhamos tanto feedback da comunidade de antes (com o original), mas o que foi legal dessa vez com a demo de Yooka-Replaylee é que tem sido superpositivo, o que nos ajudou a dobrar a aposta em algumas coisas e fazer mais delas! Que a demo tenha saído e sido tão bem recebida, mesmo que tenha ido com muitas coisas que ainda estávamos melhorando, realmente deu um ânimo à equipe toda. Acho que o único contratempo foi alguma crítica baseada em desempenho, que nos ajudou a identificar por que estavam ocorrendo, e o desempenho da build final é algo que recebe a maior parte do foco no final do projeto, quando o conteúdo está mais estabelecido e sabemos o que estamos lançando.

Game On: Replaylee pode servir como ponte para uma sequência completa?

Gavin Price: Sempre há esse potencial e cruzaremos essa ponte quando chegarmos a ela. Não sei se somos muito inteligentes ou muito preguiçosos para evitar criar um roadmap completo para algo que pode nunca acontecer. Ou talvez nosso roadmap seja versátil e possa lidar com ambos os resultados... o tempo dirá! De qualquer forma, estamos confiantes de que o caminho leva a tempos divertidos.

Conclusão

Yooka-Replaylee não é apenas um remaster: é um reencontro entre a Playtonic e sua própria história, um pedido de desculpas aos fãs e, ao mesmo tempo, uma promessa de futuro. Com ajustes que resolvem críticas antigas, novidades que expandem a aventura e um cuidado visível em cada detalhe, o jogo mostra que o carismático duo ainda tem muito chão pela frente.

Se será a ponte para um verdadeiro Yooka-Laylee 2? Só o tempo dirá. Mas uma coisa é certa: Replaylee já cumpre seu papel de trazer de volta a magia da era Rare, agora com a maturidade de uma equipe que ouviu, aprendeu e evoluiu.

Fonte: Game On
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