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Camila Luddington transforma Lara Croft em personagem "humana"

7 mar 2013 - 13h16
(atualizado às 20h00)
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A atriz trabalhou por três anos no projeto
A atriz trabalhou por três anos no projeto
Foto: Getty Images

A atriz britânica Camilla Luddington já interpretou uma médica, uma fada e a Duquesa de Cambridge, Kate Middleton, mas em seu mais recente papel ela vive a ícone dos jogos virtuais Lara Croft, em um de seus desempenhos mais desgastantes fisicamente. Luddington, de 29 anos, conhecida por seus papéis nos seriados norte-americanos Grey's Anatomy e True Blood, passou três anos retratando Croft na nova versão do jogo Tomb Raider, da desenvolvedora de games Crystal Dynamics, que foi lançada esta semana pela Square Enix.

Foi a primeira vez que Croft ganhou vida no jogo por meio da tecnologia de captura de movimentos que acompanhou os gestos de Luddington e suas expressões faciais. A atriz falou à Reuters sobre a reprodução de um ícone do videogame e sobre o trabalho tecnológico para fazer uma Croft mais humana.

Qual foi a sensação de ter jogado Tomb Raider quando era mais nova e agora estar retratando Lara Croft?

Isso me deu crédito instantâneo com meus irmãos. O que foi muito legal para mim é que, como era uma remontagem, eu senti que não estava assumindo o lugar de ninguém e pude conversar com a Crystal Dynamics sobre as cenas, para onde estava indo a visão deles e trabalhar com eles para criar algo novo... é quase como o renascimento da personagem.

A Lara Croft antiga era muito conhecida por sua figura estilo Barbie. Como a sua personagem é fisicamente diferente?

Nos jogos anteriores, ela parecia desproporcional, se você quiser ver dessa maneira. Ela usava esses shorts minúsculos e ficava fantástica, mas eles queriam fazer dela um ser humano mais realista neste jogo. Assim, suas proporções são mais normais agora.

O que mais está diferente em Croft desta vez?

Parecia que no jogo anterior a Lara era como um super-herói e não podia se machucar. Mas neste jogo você muito rapidamente pode ver que Lara está sangrando, coberta de lama, machucada e com cortes. Isso é completamente diferente de qualquer um dos outros jogos que já vimos. Nós a vemos se machucar. Vemos duvidar de si. Vemos o medo dela.

O que fez dela uma figura tão duradoura, não apenas nos jogos, mas nos filmes de Hollywood?

Há algo a ser dito sobre uma bela mulher dando porrada. Há algo obviamente atraente nisso. Ela é letal e ela é linda sendo letal, mas também acho que a Crystal Dynamics ouviu o que a nova geração está querendo.

Como foi o processo de captura de movimentos?

Eu passei três anos fazendo captura de movimento, no intervalo dos programas que fazia. Passei horas e horas realmente sendo espancada. Eu realmente não estou exagerando. Ela toma bastante porrada e por isso foi cansativo. Foi emocionalmente desgastante também, porque esta é apenas uma jovem que foi colocada em algumas circunstâncias extraordinárias.

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