Script = https://s1.trrsf.com/update-1770314720/fe/zaz-ui-t360/_js/transition.min.js
PUBLICIDADE

A voz de Karlach, um universo de água e um estúdio que não tinha medo de errar: conheça Fading Echo

Em entrevista exclusiva ao Game On, a atriz Samantha Béart e o diretor Emmanuel Obert, falam sobre o novo jogo

6 abr 2026 - 08h59
Compartilhar
Fading Echo
Fading Echo
Foto: Divulgação

Tem projetos que nascem de planilhas, metas de mercado e análises de tendências. E tem projetos que nascem de uma pergunta simples, quase ingênua, feita num protótipo em caixa cinza antes de qualquer história existir: é agradável se mover e lutar como a água?

Fading Echo, o novo action RPG da New Tales, começou exatamente assim. Antes do Echoverse, antes da personagem One, antes do elenco de vozes que inclui nomes do Critical Role e a atriz Samantha Béart, conhecida por dar vida a Karlach em Baldur's Gate 3, havia só essa pergunta e a vontade honesta de respondê-la.

O Game On teve a oportunidade de conversar com Samantha e com Emmanuel Obert, co-fundador e diretor de conteúdo da New Tales, sobre o processo criativo do jogo, os desafios técnicos de construir um sistema inteiro baseado em fluidos, e como um pequeno estúdio independente acabou reunindo um elenco que poucos esperariam ver num projeto desse porte. A conversa foi tão boa quanto parece.

Entrevista com Samantha Béart, atriz e dubladora:

Game On - One transita entre formas humanas e líquidas. Como você trabalhou essa dualidade na sua interpretação da personagem?

Para mim, a questão principal era como incorporar o elemento água à sua forma humana. O desafio reside no fato de que a água pode ser tão superficial quanto uma poça ou tão aterradora quanto um tsunami... Felizmente, o roteiro de Jasmine abrange lindamente uma ampla gama de reações para a personagem One.

Game On - O universo de Fading Echo parece bastante surreal. Isso mudou sua abordagem à dublagem?

Especificamente para a One, em termos de tom, ela é uma personagem bastante intensa. Em algum lugar entre o multiverso do anime e a fisicalidade elástica da One, trabalhamos em colaboração com os desenvolvedores para chegar a esse ponto ideal.

Game On - Você costuma jogar videogame no seu tempo livre? O que você tem jogado ultimamente?

Quando eu tinha tempo livre, sim! Ultimamente tenho curtido bastante Ghost of Yotei.

Fading Echo
Fading Echo
Foto: Divulgação

Game On - Depois de trabalhar em tantos jogos, existe algum tipo de personagem que você ainda sonha em interpretar?

Não quero chamar o azar! Nada que eu consiga imaginar jamais superará a capacidade de um escritor incrível de me surpreender, então deixarei isso para eles…

Game On - One transita entre formas humanas e líquidas. Como você trabalhou essa dualidade na sua interpretação da personagem?

Para mim, a questão principal era como incorporar o elemento água à sua forma humana. O desafio reside no fato de que a água pode ser tão superficial quanto uma poça ou tão aterradora quanto um tsunami... Felizmente, o roteiro de Jasmine abrange lindamente uma ampla gama de reações para a personagem One.

Game On - O universo de Fading Echo parece bastante surreal. Isso mudou sua abordagem à dublagem?

Especificamente para a One, em termos de tom, ela é uma personagem bastante intensa. Em algum lugar entre o multiverso do anime e a fisicalidade elástica da One, trabalhamos em colaboração com os desenvolvedores para chegar a esse ponto ideal.

Entrevista com Emmanuel Obert, co-fundador e diretor de conteúdo da New Tales:

Game On - A ideia de usar a água como base para movimentação, combate e quebra-cabeças surgiu desde o início do projeto ou evoluiu durante o desenvolvimento?

Estava presente desde o início. O primeiro protótipo que criamos para Fading Echo foi a típica experimentação em caixa cinza, focada puramente na fluidez dos movimentos e no combate. Antes da história, da direção de arte e da maioria dos sistemas, queríamos responder a uma pergunta: é agradável se mover e lutar como a água?

Movimento e combate sempre foram os dois pilares da experiência. Quebra-cabeças de ambiente eram algo que esperávamos incluir eventualmente, pois fazem parte da tradição de ação e aventura com a qual temos grande afinidade. Mas eles surgiram naturalmente dos sistemas de jogabilidade à medida que desenvolvíamos as mecânicas de plataforma e travessia.

Nosso objetivo era garantir que plataforma, quebra-cabeças e combate parecessem conectados, em vez de camadas de jogabilidade separadas. As mesmas mecânicas de água que permitem lutar contra inimigos também devem ajudar a se mover pelo mundo ou interagir com os cenários.

Dito isso, a exploração e os quebra-cabeças de ambiente levaram mais tempo para serem totalmente aperfeiçoados. Fading Echo foi projetado pensando em speedrunners, e o jogo precisa ser "quebrável" para que os jogadores possam experimentar e encontrar caminhos criativos pelos níveis. Por isso, tivemos que avançar bastante no processo de design de níveis antes de podermos refinar esses elementos adequadamente.

Em sua essência, o jogo ainda é um ARPG focado em combate, mas queríamos que toda a experiência parecesse um sistema contínuo construído em torno da fluidez.

Game On - O Echoverse parece alterar as regras em cada área. Como equilibrar essa variedade sem confundir o jogador?

Este foi um grande desafio de design para nós, porque a variedade é uma das ideias centrais do Echoverse.

A primeira coisa que fizemos foi estabelecer marcadores visuais e de jogabilidade muito fortes para que os jogadores possam criar hábitos rapidamente. Cada realidade tem sua própria aparência e identidade, e essa identidade está diretamente ligada à transformação do personagem.

Por exemplo:

Em Corel, você joga em sua forma natural (humano e bola de água).

No Undertide, seu personagem fica preto e se torna extremamente poderoso porque seu Éter se regenera muito rapidamente.

Em Collapse, seu personagem fica rosa e o ambiente está cheio de fluidos estranhos e elementos instáveis, mas a água em si é escassa.

Assim, visualmente e mecanicamente, os jogadores entendem imediatamente que estão em um conjunto de regras diferente.

Ao mesmo tempo, projetamos essas realidades alternativas (Undertide e Collapse) para que sua lógica estrutural espelhe o mundo principal de Corel. Mesmo que os ambientes pareçam completamente diferentes, a lógica de travessia geralmente segue os mesmos padrões. Por exemplo, uma versão alternativa de uma área nas Minas de Éter ainda seguirá princípios de design de níveis semelhantes aos de sua contraparte em Corel.

Também nos apoiamos bastante em nosso sistema de reações elementais, que permanece consistente e direto em todos os lugares. Assim que os jogadores entenderem como funcionam as interações elementais principais, eles poderão se adaptar rapidamente quando as regras mudarem.

Por fim, construímos a progressão cuidadosamente. As primeiras fontes de cada ilha são mais fáceis e ajudam os jogadores a aprender a mecânica gradualmente. A dificuldade aumenta em níveis, culminando nas fontes finais quando a rede estiver totalmente ativada.

Portanto, mesmo que o jogo tenha um mundo muito estilizado e incomum, ele foi projetado como um jogo central com curvas de aprendizado claras e uma lógica de jogo sólida.

Fading Echo
Fading Echo
Foto: Divulgação

Game On - Fading Echo possui um estilo visual bastante estilizado, quase como uma história em quadrinhos. Quais foram as principais inspirações artísticas para o jogo?

Uma das nossas ambições com Fading Echo era explorar a ideia de como uma estética moderna de "quadrinhos europeus" poderia se apresentar em um videogame.

A Europa, na verdade, possui muitas tradições de quadrinhos diferentes (escola franco-belga, fumetti italianos, graphic novels britânicas etc.), mas não uma identidade unificada. Nossa abordagem foi nos inspirar em vários desses estilos e reinterpretá-los em um estilo de jogo contemporâneo.

Artistas como Hugo Pratt influenciaram a sensibilidade dos nossos personagens; o design da Rahne, por exemplo, carrega um pouco daquela energia elegante de Pratt. Moebius é obviamente outra grande referência, especialmente no que diz respeito a ambientes e construção de mundo.

Também olhamos além dos quadrinhos europeus. Os filmes do Homem-Aranha no Aranhaverso foram muito inspiradores na forma como misturam a linguagem dos quadrinhos, técnicas de animação e uma forte estilização em uma identidade visual coesa.

Para as animações, trabalhamos com Werlen Meyer, que nos ajudou a desenvolver uma abordagem visual muito singular. As cenas cinematográficas utilizam uma estética quase em stop-motion, conferindo-lhes um toque artesanal que reforça a influência da graphic novel. Elas são capturadas diretamente no motor gráfico do jogo.

O objetivo era criar algo que transmitisse a sensação de uma graphic novel viva, em vez de tentar imitar o realismo.

Game On - O jogo combina exploração, combate e quebra-cabeças usando o mesmo sistema de água. Qual foi o maior desafio técnico para fazer isso funcionar?

Enfrentamos dois grandes desafios técnicos. O primeiro é que a Unreal Engine não foi projetada naturalmente para jogos muito estilizados, especialmente aqueles com visuais que lembram o estilo anime. Alcançar esse visual exigiu muito trabalho personalizado nas áreas de arte e tecnologia (temos uma tecnologia específica para as animações de cabelo da nossa personagem principal, por exemplo).

O segundo desafio foi muito mais complexo: como integrar uma jogabilidade fluida em tempo real, com interações elementais acionadas pelo jogador, inimigos e ambiente, mantendo um bom desempenho mesmo em máquinas com configurações mais modestas?

Como Fading Echo é um jogo de combate frenético, o desempenho é absolutamente crucial.

Para resolver esse problema, desenvolvemos um sistema de grade personalizado que gerencia as interações elementais dinamicamente. Ele permite que a água, os efeitos elementais e as reações ambientais se propaguem em tempo real sem comprometer o desempenho.

Um fator que nos ajudou enormemente foi a criação de uma versão inicial horizontal do jogo. Isso nos permitiu lidar com os desafios técnicos camada por camada, já que a tecnologia estava no centro do projeto durante as fases iniciais de desenvolvimento.

Fading Echo
Fading Echo
Foto: Divulgação

Game On - Fading Echo conta com um elenco de dubladores de peso. Em que momento vocês decidiram escalar atores tão renomados?

Sinceramente, tudo aconteceu de uma forma muito orgânica e um pouco surreal. Desde o início, queríamos colaborar com pessoas criativas que não necessariamente viessem da indústria de videogames. Por exemplo, nosso compositor, Maxwell Sterling, nunca havia trabalhado em um jogo antes.

O mesmo aconteceu com nossa roteirista, Jasmine Bhullar. Ela começou a trabalhar conosco na Bíblia do Echoverse. Estávamos procurando por uma escritora nativa de inglês com uma voz criativa diferente, e a colaboração foi tão bem-sucedida que ela acabou se tornando a roteirista do jogo.

Jasmine também trabalha regularmente com o Critical Role e, graças a algumas conexões anteriores da nossa época na Blizzard, acabamos apresentando o projeto para eles. Eles adoraram o universo e decidiram se juntar a nós (Jasmine pode tê-los ameaçado, não tenho certeza, mas ela é muito durona e pode ser assustadora).

Falando sério, trabalhar com eles tem sido incrível. E tem mais uma curiosidade engraçada: o personagem Cayrn, dublado por Liam O'Brien, foi originalmente criado anos atrás, quando Fading Echo existia apenas como um cenário de RPG de mesa. Nunca imaginamos que a pessoa que inspirou o personagem acabaria dublando-o. Outra história incrível é a de Samantha Béart. Jasmine a conhecia pessoalmente e, sinceramente, nunca imaginamos que a voz de Karlach de Baldur's Gate 3 aceitaria participar do nosso pequeno projeto independente. Mas nos encontramos em Londres, tivemos uma ótima conversa, tomamos algumas cervejas e percebemos que simplesmente queríamos criar algo juntos. Samantha é como uma irmã mais velha para nós no estúdio. Ela tem sido fantástica e maravilhosa conosco.

Um fator que realmente contribuiu para o sucesso foi nossa filosofia colaborativa. Na New Tales, acreditamos fortemente em "Uma Equipe". Os dubladores não são simplesmente colocados em uma cabine para gravar falas; discutimos os personagens juntos, os moldamos juntos. Eles se tornam parte da equipe criativa.

Game On - O jogo depende muito de sistemas emergentes e experimentação. Você chegou a temer que a ideia fosse ambiciosa demais para um estúdio independente?

No início, achávamos que tínhamos definido o escopo do projeto suficientemente bem para mantê-lo sob controle. Mas, claro, houve momentos em que nos olhamos e nos perguntamos: quem teve essa ideia maluca, afinal?

Mas conseguimos gerenciar o projeto redefinindo e redefinindo constantemente o escopo das funcionalidades. Temos uma equipe jovem o suficiente para ter ideias ousadas, mas experiente o bastante para saber quando refiná-las e torná-las viáveis.

Uma decisão importante foi restringir a jogabilidade especificamente à água, em vez de tentar simular todos os tipos de fluidos. Isso nos ajudou a manter os sistemas gerenciáveis, preservando a visão central.

Uma coisa que não simplificamos, e que provavelmente dificultou nosso trabalho, foi manter a estrutura de mundo semiaberto. Nossa designer narrativa e Jasmine tiveram um trabalho árduo para fazer a história funcionar dentro dessa estrutura não linear. Aliás, ainda estamos ajustando esse equilíbrio até hoje.

Hoje em dia, vemos muitos jogos importantes optando por uma abordagem cautelosa. Fading Echo parece fazer o oposto. Qual foi a decisão mais arriscada que você tomou no projeto?

Sinceramente? A decisão mais arriscada foi simplesmente fazer um videogame. Originalmente queríamos que fosse um cenário de RPG de mesa e eu ainda acordo gritando à noite, me perguntando como acabamos transformando-o em um videogame.

Falando sério, todo o projeto é um risco. Quando você é um pequeno estúdio indie desconhecido, jogar pelo seguro raramente ajuda a se destacar. Nossa esperança é que, se a experiência for única o suficiente, os jogadores fiquem curiosos para experimentá-la.

A boa notícia é que a recepção até agora tem sido muito encorajadora. Nossa taxa de recomendações no Steam é muito positiva e trabalhamos de forma muito aberta com os jogadores para continuar aprimorando o jogo antes do lançamento.

O maior desafio hoje é simplesmente a visibilidade, garantir que os jogadores saibam que o jogo existe e deem uma chance à demo.

Uma das coisas pelas quais somos mais gratos é a nossa pequena comunidade no Discord. Eles têm sido incrivelmente solidários e apaixonados e, honestamente, são um dos principais motivos pelos quais continuamos avançando com tanta força.

Outro grande risco, em termos de projeto, foi colaborar com pessoas talentosas que estavam entrando na indústria de videogames pela primeira vez, enquanto construímos simultaneamente o estúdio e o jogo.

Foi estressante, caótico às vezes, e escapamos por pouco de alguns percalços ao longo do caminho. Mas, no fim, acreditamos que essas colaborações estão tornando Fading Echo mais singular e criativo.

Conclusão

Fading Echo está disponível com demo jogável na Steam. O lançamento completo não tem data confirmada, mas a New Tales tem trabalhado de forma aberta com sua comunidade no Discord para refinar a experiência antes do release final.

Se a conversa com Emmanuel e Samantha diz alguma coisa sobre o espírito do projeto, é que esse é um estúdio que sabe exatamente o que quer fazer e não tem medo de errar no caminho.

E quando a voz de Karlach te diz que topou participar depois de uma conversa e algumas cervejas em Londres, talvez o projeto mereça mesmo a sua atenção.

Fonte: Game On
Compartilhar
TAGS
Publicidade

Conheça nossos produtos

Seu Terra