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Antes da internet: como locadoras e revistas de games criaram as primeiras comunidades nerds no Brasil

Cultura dos videogames anos 80 e 90 no Brasil: locadoras, revistas de dicas e jogatinas em garagens como origem da comunidade gamer

5 mai 2026 - 07h00
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Nas décadas de 80 e 90, a cultura dos videogames no Brasil se formou longe de servidores online, redes sociais digitais e plataformas de streaming. A base dessa experiência estava em ruas de bairro, garagens improvisadas e pequenas locadoras que misturavam prateleiras de fitas VHS com cartuchos de consoles como Atari, Nintendinho, Master System, Mega Drive e, mais tarde, Super Nintendo e PlayStation. Era ali que se construía, dia a dia, uma forma primitiva de comunidade gamer, em que o acesso aos jogos dependia menos do poder de compra individual e mais da possibilidade de compartilhar.

O cenário da época era marcado por consoles caros, impostos elevados e pouca oferta oficial, o que fazia do videogame um bem de difícil acesso para muitas famílias. Em vez de acumular dezenas de cartuchos em casa, o hábito dominante era circular pelos bairros, bater papo em balcões de locadoras e combinar jogatinas coletivas. Esse modelo criou uma dinâmica em que o jogo não era apenas um produto, mas o ponto de partida para encontros presenciais, trocas de informação e formação de grupos que, aos poucos, passariam a ser identificados como as primeiras comunidades "nerds" brasileiras.

Aluguel de cartuchos: como funcionava essa "economia compartilhada" analógica?

O aluguel de cartuchos em locadoras de bairro pode ser entendido como uma forma precoce de economia compartilhada. Em vez de cada jogador comprar um jogo novo, o mesmo cartucho circulava entre dezenas de pessoas, pagas em diárias ou pacotes de fim de semana. O modelo era simples: uma prateleira de títulos organizados por console, uma ficha de cadastro em papel, um caderno de anotações e uma rede de clientes que dependia muito da confiança e da conversa olho no olho.

Esse sistema permitiu que adolescentes tivessem contato com uma quantidade de jogos muito maior do que conseguiriam adquirir individualmente. A lógica lembrava, em escala analógica, o que hoje se vê em plataformas de streaming ou serviços de assinatura de games. Na prática, o cartucho alugado era um recurso compartilhado pela comunidade local, circulando entre diferentes casas, com regras informais de uso, prazos e até de cuidado com o equipamento.

  • O mesmo cartucho podia passar por dezenas de jogadores em um mês.
  • Jogos mais difíceis ou populares eram reservados com antecedência.
  • Era comum dividir o valor do aluguel entre amigos para prolongar o tempo de uso.

Cultura gamer anos 80 e 90: locadora, garagem e revistas sobre videogames como rede social física

A cultura gamer dos anos 80 e 90 no Brasil se consolidou principalmente em três espaços: as locadoras, as garagens e as bancas de jornal. Nas locadoras, a experiência ia muito além do ato de pegar um cartucho. Alguns estabelecimentos montavam pequenas áreas com TV e console para "hora de jogo", cobrando por tempo. Ali, desconhecidos se conheciam, trocavam dicas e disputavam partidas em jogos de luta, futebol e corrida.

As garagens, por sua vez, funcionavam como extensões desses pontos de encontro. Bastava uma TV, um console e alguns controles para que um grupo se reunisse após a escola ou no fim de semana. Revezar o controle, assistir à tentativa do outro, comentar estratégias e criar regras internas eram práticas que transformavam a jogatina em atividade coletiva. Esse convívio gerou os primeiros "clubes" informais de videogame, muito antes dos fóruns online.

As revistas de videogame completavam essa rede social física. Títulos como VideoGame, SuperGame, Ação Games e, já nos anos 90, a Super Game Power e outras publicações especializadas, eram lidas, emprestadas e recortadas. Páginas de detonados, tabelas de códigos e mapas impressos circulavam de mão em mão, às vezes grampeadas em cadernos ou pregadas em paredes de quartos e garagens.

Garagens com TV e console viravam espaços de convivência, onde jogar era também assistir, comentar e competir – Wikimedia Commons/Tosiabunio
Garagens com TV e console viravam espaços de convivência, onde jogar era também assistir, comentar e competir – Wikimedia Commons/Tosiabunio
Foto: Giro 10

Como as revistas de dicas de videogames criaram uma comunidade antes da internet?

As editoras enxergaram rapidamente que o público gamer buscava mais do que notícias: queria dicas, códigos e guias para avançar em jogos complexos. A estratégia de marketing dessas publicações incluía capas chamativas, pôsteres, seções de cartas dos leitores, concursos e rankings enviados pelo correio. Era uma forma de aproximar jogadores de todo o país e de incentivar a sensação de pertencimento a uma comunidade, mesmo sem conexão digital.

Muitas revistas usavam alguns artifícios para fidelizar o leitor:

  1. Publicação de cartas com nome, idade e cidade, criando um sentimento de presença nacional.
  2. Seções fixas de detonados, que transformavam a revista em item obrigatório para quem queria terminar certos jogos.
  3. Guias divididos em "parte 1" e "parte 2", forçando a compra de edições seguintes.
  4. Distribuição de brindes, pôsteres e encartes especiais com códigos e tabelas de golpes.

Essas estratégias ajudaram a organizar o comportamento do público: quem comprava a revista muitas vezes lia em grupo, levava para a escola, emprestava para colegas da rua e usava o conteúdo como ponto de partida para conversas em locadoras e garagens. Assim, o conhecimento sobre videogames era produzido de forma centralizada pelas redações, mas se espalhava horizontalmente pelo contato direto entre os jogadores.

Impacto social: como essas comunidades nerds ajudaram a formar uma identidade juvenil?

Essa combinação de aluguel de cartuchos, encontros em garagens e circulação de revistas especializadas teve um impacto direto na forma como parte da juventude brasileira se reconheceu socialmente entre os anos 80 e 90. Jogar, comentar lançamentos, decorar códigos e colecionar revistas se tornou um marcador cultural, diferenciando grupos que se identificavam com essa rotina de outros círculos juvenis ligados a esportes, música ou movimentos estudantis.

Em muitos bairros, aquele adolescente que entendia de consoles importados, sabia onde alugar jogos raros ou dominava os golpes secretos em jogos de luta se tornava referência local. Nas escolas, era comum ver rodas de conversa em torno de lançamentos como "Sonic", "Super Mario World", "Street Fighter II" ou "International Superstar Soccer". O videogame funcionava como linguagem comum, aproximando pessoas de diferentes origens socioculturais em torno de um interesse compartilhado.

Do ponto de vista sociológico, esse ambiente pode ser relacionado a conceitos atuais de comunidade e compartilhamento:

  • O cartucho alugado equivalia, em certa medida, a um conteúdo compartilhado em plataforma digital.
  • As revistas operavam como uma espécie de "feed" de notícias, atualizando novidades e polêmicas.
  • As locadoras e garagens funcionavam como "grupos" físicos, onde o pertencimento era construído pela presença e pela participação nas jogatinas.

Com a chegada da internet mais acessível no final dos anos 90 e início dos anos 2000, parte dessa dinâmica migrou para fóruns, chats e, mais tarde, redes sociais. Ainda assim, muitas expressões, hábitos e modos de interação típicos das comunidades gamers brasileiras atuais têm raízes diretas nesse período. A cultura dos videogames dos anos 80 e 90 ajudou a estabelecer um repertório coletivo, no qual dividir jogos, compartilhar conhecimento e se reunir para jogar continuaram sendo elementos centrais, apenas transportados para novos ambientes tecnológicos.

Giro 10
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