Gunstar Heroes levou o Mega Drive ao limite e mostrou o poder da Treasure
Há 33 anos, a Treasure estreava com um dos mais impressionantes jogos de ação dos 16 bits
Em setembro de 1993, o Mega Drive recebeu um jogo que parecia ter sido projetado para desafiar tudo o que os jogadores acreditavam que o console da Sega era capaz de fazer. Com inimigos gigantescos, dezenas de elementos na tela, explosões, transformações, velocidade e uma quantidade impressionante de efeitos visuais, Gunstar Heroes não parecia apenas mais um jogo de ação. Era o cartão de visitas da saudosa desenvbolvedora Treasure.
Formada por ex-funcionários da Konami, a empresa nasceu com uma filosofia bastante diferente daquela adotada por grandes produtoras da época: seus integrantes queriam criar jogos originais, experimentar novas ideias e ter liberdade para transformar conceitos pouco convencionais em experiências jogáveis. Gunstar Heroes seria a primeira demonstração concreta dessa proposta.
O jogo não se destacou apenas pelo ritmo frenético e pela ação ininterrupta. Ele se tornou uma verdadeira aula de engenharia de software e design de jogos.
Uma empresa criada para fazer diferente
A história de Gunstar Heroes começa antes mesmo da Treasure existir. Masato Maegawa e outros desenvolvedores que trabalhavam na Konami estavam envolvidos com alguns dos grandes jogos de ação da empresa. O problema era que, dentro de uma companhia daquele tamanho, havia cada vez menos espaço para projetos completamente originais.
A lógica comercial era compreensível: franquias conhecidas eram mais fáceis de vender. Para os desenvolvedores, porém, isso significava trabalhar repetidamente em propriedades já estabelecidas. Maegawa queria outra coisa.
Quando apresentou a ideia que posteriormente se transformaria em Gunstar Heroes, a proposta foi rejeitada. O argumento era simples: um jogo original de ação era difícil de avaliar apenas por documentos de design e não havia garantia de que venderia. Foi justamente essa rejeição que ajudou a dar origem à Treasure.
A nova empresa foi fundada em 1992 por profissionais que haviam trabalhado na Konami. Em vez de abandonar a ideia, eles decidiram desenvolvê-la por conta própria. O projeto recebeu inicialmente o nome de Lunatic Gunstar.
E havia uma ironia nessa história: a primeira produção da Treasure para a Sega acabou sendo um jogo baseado em uma licença do McDonald's. Enquanto parte da equipe trabalhava em McDonald's Treasure Land Adventure, outra desenvolvia o protótipo de Lunatic Gunstar. A estratégia funcionou.
Quando a Sega finalmente viu o jogo funcionando, ficou mais fácil entender aquilo que os documentos não conseguiam transmitir: Gunstar Heroes era rápido, caótico e extremamente divertido.
A Treasure havia encontrado uma maneira de transformar sua proposta em algo que precisava ser jogado para ser compreendido.
O Mega Drive como instrumento de criação
Uma das maiores curiosidades sobre Gunstar Heroes é que a equipe não escolheu o Mega Drive simplesmente porque era o console da Sega. Os programadores gostavam particularmente do processador Motorola 68000, considerado por eles uma das grandes vantagens do hardware.
Em entrevistas realizadas na época, os integrantes da Treasure destacavam uma das principais vantagens que encontravam no Mega Drive: a combinação entre a arquitetura do console e a velocidade de seu processador Motorola 68000, rodando a 7,67 MHz. Em comparação, o Super Nintendo utilizava o Ricoh 5A22, com clock de 3,58 MHz.
Masato Maegawa, fundador da Treasure e produtor de Gunstar Heroes, conhecia bem os dois hardwares e não escondia sua preferência. Em entrevista à revista GameFan em 1993, ele foi direto ao explicar por que o jogo havia sido desenvolvido pensando no Mega Drive:
“Fui programador por anos, fazendo games para o SNES, e posso lhe dizer: trabalhar no hardware dele é um pé no saco.”
Para Maegawa, a diferença não estava necessariamente na aparência dos jogos, mas na forma como cada máquina lidava com determinadas tarefas. “Se os consumidores olharem com frieza, podem pensar que o SNES é melhor, mas, na verdade, se tentarmos colocar Gunstar Heroes no SNES, não terá jeito”, afirmou. “Vê aqueles chefes? No SNES eles seriam lentos. Aquele movimento requer muita computação. Só poderia ser feito no hardware da Sega.”
Gunstar Heroes parecia existir justamente para provar esse argumento. A ação foi construída em torno de velocidade, movimento e uma quantidade impressionante de elementos simultâneos. Em vez de simplesmente colocar sprites enormes na tela, a Treasure apostou em inimigos e chefes com padrões de movimentação complexos, capazes de ocupar diferentes áreas da tela e mudar de comportamento durante as batalhas.
O melhor exemplo é Seven Force, um gigantesco chefe mecânico que se transforma várias vezes durante o confronto. O personagem exigiu cerca de um mês de trabalho específico do programador Hideyuki Suganami, um período considerável dentro do apertado cronograma de desenvolvimento.
O resultado se tornou uma das cenas mais memoráveis do jogo — e também uma demonstração do que a equipe conseguia fazer com o hardware da Sega.
A Treasure ainda explorou recursos visuais como zoom, rotação e movimentação de cenários e personagens, criando efeitos que, naquele período, ajudavam a alimentar a impressão de que o Mega Drive estava fazendo algo que deveria exigir hardware mais sofisticado ou mesmo chips auxiliares.
E havia outro detalhe que impressionava ainda mais durante a jogatina: a ausência de lentidões/travamentos significativos. Gunstar Heroes colocava dezenas de inimigos, explosões e projéteis na tela ao mesmo tempo e, mesmo diante desse caos, conseguia manter a ação extremamente fluida.
Quando a tela inteira vira um campo de batalha
É difícil explicar Gunstar Heroes apenas por uma lista de características. O impacto vinha ao jogar e poder ver o resultado de toda a combinação de ideias na tela. O jogador podia correr, saltar, atirar em diferentes direções e utilizar quatro tipos básicos de armas. Essas armas ainda podiam ser combinadas entre si, criando novas possibilidades de ataque. No total, o sistema permitia 14 combinações de armas.
Isso transformava o combate em algo muito mais dinâmico do que simplesmente apertar o botão de tiro. Era possível escolher uma abordagem mais adequada para cada situação e experimentar diferentes combinações para descobrir qual funcionava melhor.
E então o jogo colocava um chefe gigantesco na tela. Ou dois. Ou uma máquina que se transformava. Ou uma sequência em que o cenário mudava completamente. A Treasure parecia interessada em descobrir até onde poderia empurrar o hardware antes que ele dissesse "não".
Essa ambição também aparece no tamanho do jogo. Na época, a Treasure informou que Gunstar Heroes ocupava um cartucho de 8 megabits, mas revelou que o conteúdo original era superior a 16 megabits e havia sido fortemente comprimido para caber no espaço disponível.
É um detalhe técnico que ajuda a explicar por que o jogo parecia tão cheio de conteúdo. A equipe estava trabalhando com um cronograma apertado, pouca gente e um hardware que ainda estava sendo aprendido durante o próprio desenvolvimento.
Segundo Masato Maegawa, a equipe principal de Gunstar Heroes era formada por apenas seis pessoas: dois programadores, dois designers e dois profissionais de som. O desenvolvimento, incluindo a criação das ferramentas e a pesquisa do hardware, foi realizado em aproximadamente dez meses.
Hoje, a ideia de produzir um jogo dessa escala com uma equipe tão pequena parece absurda. Nos anos 1990, porém, esse tipo de equipe enxuta permitia algo que a Treasure valorizava especialmente: liberdade criativa para tomar decisões rapidamente.
O legado de Gunstar Heroes
O mais impressionante é que a história da Treasure estava apenas começando. Depois de Gunstar Heroes, a empresa continuaria explorando ideias cada vez mais ambiciosas no Mega Drive, produzindo jogos como Dynamite Headdy e Alien Soldier. Mas foi Gunstar Heroes que estabeleceu a sua reputação.
Aquele primeiro jogo já carregava praticamente todas as características que se tornariam associadas à Treasure: ação frenética, chefes gigantescos, criatividade visual, soluções técnicas engenhosas e uma disposição quase obsessiva para fazer algo diferente.
Trinta e três anos depois, é fácil olhar para Gunstar Heroes e enxergar um clássico. Mais interessante, porém, é voltar ao contexto de 1993.
O Mega Drive estava cercado por franquias conhecidas, adaptações de arcade e continuações de sucessos anteriores. Nesse cenário, uma empresa desconhecida apareceu com um jogo original que parecia dizer que não havia necessidade de seguir regras.
Bastava descobrir até onde o hardware poderia chegar. E então ultrapassar esse limite. E foi assim que a Treasure estreou.
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