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Projeto para ajudar diabéticos leva brasileiros a mundial da tecnologia

11 abr 2013 - 18h45
(atualizado às 19h05)
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Equipes vencedoras das categorias 'games', 'inovação' e 'cidadania mundial' da etapa brasileira da Imagine Cup, considerada a copa do mundo da tecnologia
Equipes vencedoras das categorias 'games', 'inovação' e 'cidadania mundial' da etapa brasileira da Imagine Cup, considerada a copa do mundo da tecnologia
Foto: Divulgação

O projeto InsuOnline, que  foi criado para auxiliar clínicos-gerais no tratamento de diabéticos e na indicação de insulina para os portadores desse tipo de doença, venceu a etapa brasileira da Imagine Cup, competição realizada pela Microsoft que é considerada a Copa do Mundo da tecnologia, e garantiu vaga para os desenvolvedores da ideia - o professor de Medicina Leandro Diehl, 35 anos, e o desenvolvedor de jogos, Rodrigo Martins de Souza, 31 anos - na etapa mundial da competição, que será realizada em julho, em São Petersburgo, na Rússia. 

O projeto, vencedor da categoria “cidadania virtual”, disputou a vaga no mundial com outros dois, vencedores das categorias “games” e “inovação”, e foi criado como tese de doutorado de Leandro, na Faculdade Pequeno Príncipe, em Londrina. A ideia é auxiliar médicos já formados a simularem através de um jogo, com roteiro e objetivos, o atendimento a paciente de diabetes, e aprender sobre a melhor forma de indicação do uso de insulina no tratamento. 

“O aprendizado desse tipo de atendimento é falho nas universidades, os estudantes, que depois viram médicos, não possuem conhecimento suficiente sobre isso ao atender pacientes em uma UBS (Unidade Básica de Saúde), por exemplo”, afirmou o médico. “Aqui ele pode treinar, pode errar, ver diversos tipos de situação”, disse sobre o projeto. 

O jogo tem como alvos principalmente médicos que atendem pacientes em unidades básicas de saúde, que, segundo Leandro, são os que mais têm contato com esse tipo de paciente.

“O mais legal é que a pessoa pode fazer isso no seu tempo, no seu ritmo, enfrentando as suas dificuldades”, afirmou Leandro. Segundo ele, para atender os 16 casos apresentados no game, o jogador leva em média de duas a quatro horas, de acordo com a dificuldade. 

O médico pretende junto com Rodrigo, diretor de uma empresa de games em Londrina, criar uma linha de jogos para o tratamento de diversas doenças. “Já temos dois ou três na fila”, disse Leandro, que não quis revelar quais serão as próximas edições. “O foco agora é a Rússia”, brincou. 

Os dois têm feito contatos com órgãos públicos, como o Ministério da Saúde, e organizações médicas para difundir a ideia. A ideia é tornar o projeto um produto que possa ser adquirido tanto pelo governo como individualmente por médicos que precisem se atualizar na área. “Comparado ao que os médicos gastam hoje (com aperfeiçoamento), o custo vai ser mais baixo”, afirmou Leandro. 

Após a premiação, os dois pretendem se dedicar ainda mais ao aperfeiçoamento do projeto, na correção de bugs e outros pontos. “Próximos passos agora é arredondar o projeto pra fazer jus à reputação do Brasil lá fora, que a gente viu o tamanho da responsabilidade, o tamanho da bronca que é estar à altura das outras equipes, tanto desse ano como dos anos anteriores”, disse o médico. 

Estudantes vencem outras categorias

Além do InsuOnline, outros dois projetos vencedores nacionalmente foram apresentados. A Equipe Moscow, Perdeu da Unesp, formada por estudantes de Ciência da Computação e Design da Universidade Estadual Paulista (Unesp), venceu a categoria “games”, com o jogo Twinkle, desenvolvido para PC’s e Xbox 360. 

No jogo, o personagem principal é uma menina estrela, que se perdeu de sua família e acorda perto de um antigo planeta, sem saber de onde veio e o que ocorreu com ela. A partir disso, o jogador viaja pelo espaço à procura da família e da história da pequena estrela, utilizando a órbita dos planetas como impulso e fugindo dos inimigos e obstáculos no meio do percurso. 

Segundo o estudante de Ciência da Computação Rodrigo Ueda, um dos integrantes do grupo, a ideia é ampliar o jogo também para plataformas móveis, como tablets e smartphones, com a plataforma Windows. Além de Rodrigo, fazem parte do projeto os estudantes Marcel Barbosa, Adham Benelli, Gustavo Paulino e Eduardo Morgado, mentor da ideia. 

O vencedor da categoria “inovação” foi o projeto desenvolvido pela equipe Life UP, formada por membros da Universidade Federal da Paraíba (UFPB), Universidade Federal do Pernambuco (UFPE) e alunos da Escola Técnica Estadual Professor Agamenon Magalhães (Etepam), em Recife, o Can Game.

O projeto envolve diversas disciplinas, e surgiu da tese de mestrado do professor da Etepam, Eraldo Guerra Filho, que desenvolve ferramentas para auxiliar crianças autistas no aprendizado e também na interação social. 

O aplicativo utiliza o dispositivo Kinect em uma interação com o computador. Segundo Eraldo, o dispositivo é útil, pois autistas se sentem mais à vontade de interagir com as atividades feitas no programa através de gestos.

“Além disso, o Kinect possui uma câmera, que grava toda a sessão, que pode ser acompanhada pelo médico que cuida daquela criança; microfone, que grava o áudio e pode ser usado depois por uma fonoaudióloga, por exemplo; além de permitir a interação dessa criança com outras através de atividades, disse o mentor do projeto. 

Além disso, os pais das crianças podem criar uma agenda de atividades para seus filhos, que serão alertados sobre o que devem fazer, como um lanche, por exemplo, através do celular. “Os pais podem ainda saber se essa criança respondeu ou não a esse chamado, e acompanhar a independência dela com o tempo”, afirmou Eraldo. Além do professor, fazem parte do grupo Allan Cleyson de Oliveira Ramos, da UFPB, e Thiago Pedrosa Lins, Rodolfo José de Oliveira Neto e Luiz Reis Nogueira Neto, da Etepam. 

Imagine Cup

Segundo a Microsoft, nos últimos 10 anos, mais de 1,65 milhão de estudantes de 190 países participaram da competição. Nesta edição, a empresa dará US$ 300 mil em prêmios aos projetos premiados. 

Fonte: Terra
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