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Grandes marcas mergulham em torneios de videogames para conquistar público jovem, diz Nielsen

24 abr 2019 - 15h40
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De empresas de alimentos a montadoras de carros, uma grande variedade de marcas está tentando alcançar um dos grupos demográficos mais quentes do momento: os fãs de competições profissionais de videogames.

Segundo pesquisa da empresa de análise de mercado Nielsen divulgada nesta quarta-feira, 39 por cento da exposição de marcas em transmissões de torneiros de "e-sports" em 2018 veio de companhias não relacionadas a videogames.

"De todas as formas de entretenimento, a maior paixão são os videogames", disse Nicole Pike, diretora-gerente da Nielsen e-sports, sobre os fãs de competições de videogames.

Essas empresas são chamadas de "não-endêmicas", uma vez que não são naturalmente alinhadas com os e-sports quanto aquelas que fabricam computadores, consoles e outros equipamentos para jogos, por exemplo.

A lista de marcas não endêmicas do setor já inclui nomes como Disney, Spotify, Toyota, Mastercard, Cheez-It, Hershey, Sephora e Wendy e só está aumentando.

A audiência dos e-sports, que inclui participação presencial nos torneios ou online está se expandindo. A maior parte dos fãs tem entre 18 e 35 anos de idade, sendo referidos como "adultos emergentes" no relatório da Nielsen.

Eles têm mais renda disponível do que fãs de outros esportes e muitos deixaram de consumir a mídia tradicional.

De fato, 61 por cento dos telespectadores de e-sports no Twitch, uma das principais plataformas de canais de e-sports, não assistem à televisão semanalmente, segundo a Nielsen, dificultando o alcance de formas tradicionais de marketing.

Entrar nos e-sports parece funcionar, já que 90 por cento dos telespectadores do Twitch podem nomear pelo menos um patrocinador não endêmico, segundo o levantamento.

Marcas vistas como genuinamente interessadas no espaço apresentam performance melhor do que aquelas que apenas colocam seu logotipo em uma camiseta, afirmam especialistas em publicidade e e-sports.

A Doritos, da PepsiCo, por exemplo, patrocinou o evento "Doritos Bowl", no Twitch, envolvendo uma competição de Call of Duty entre nomes conhecidos do universo de streamers. Os fãs assistiram a quase 550 mil horas combinadas do torneio, segundo a Nielsen.

Um influxo de marcas não endêmicas também aumenta a credibilidade do ecossistema em evolução dos e-sports, disse Chad De Luca, diretor de jogos e esportes na Publicis Sport & Entertainment.

"É uma marca de aprovação de uma grande empresa", disse ele.

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