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Ensino superior para o entretenimento

Nunca antes se assistiu a tantas séries de TV e filmes ou se procurou tanto por jogos eletrônicos. E eles também vêm ganhando espaço no caminho do bacharelado

11 dez 2018 - 03h11
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Em tempos de crise, os segmentos ligados à economia criativa devem crescer 4,6% ao ano até 2021, segundo um estudo da consultoria PwC. É mais do que o dobro do crescimento previsto para o PIB brasileiro. Os postos de trabalho estarão concentrados principalmente nas áreas ligadas ao entretenimento, cujo consumo cresce de forma vertiginosa. Nunca antes se assistiu a tantas séries de TV ou se procurou tantos por jogos eletrônicos.

Para dar conta dessa demanda, as universidades apostam em novos cursos de graduação - alguns com nomenclatura inédita e outros que chegam com nomes já conhecidos, mas roupagem atualizada.

O Senac-SP oferece a partir de 2019 o bacharelado em Jogos Digitais, com quatro anos de duração. A apresentação do curso foi feita no último fim de semana durante a Comic Con, a maior feira de entretenimento do mundo. A instituição estruturou o conteúdo como uma evolução da graduação tecnológica que oferta desde 2008, quando o mercado de games começou a despontar por aqui.

"Um bom jogo tem de funcionar bem, ter uma boa história e ser bonito. Notamos que dois anos e meio é pouco tempo para um profissional aprender a criar um enredo, traduzir isso na parte visual e fazer o desenvolvimento do software", afirma Fabio Gamarra Lubacheski, coordenador do curso. "Para fazer um software comercial, os profissionais fazem faculdade de quatro anos. Imagina um jogo, que tem uma complexidade bem maior."

A infraestrutura compreende laboratórios com consoles para degustar jogos como os de 3D e de realidade virtual, além do maior parque instalado de equipamentos Apple da América Latina. Com o diploma na mão, além de estar apto a trabalhar em empresas nacionais e no mercado gringo, o egresso também poderá empreender. Na grade do curso há disciplinas como Empreendedorismo e Monetização de Games.

"Publicar jogos atualmente é como publicar aplicativo. É só colocar em loja virtual para as pessoas baixarem. Mas você não ganha dinheiro na venda, que é barata. Ganha com publicidade. São centavos que no montante viram milhões. O criador do Angry Birds ganhava US$ 10 mil por dia em publicidade. O mercado de jogos é um dos mais rentáveis do mundo."

Nova roupagem

Quando o entretenimento é a indústria da vez, até os formatos mais tradicionais ganham novas facetas. Os cursos de Cinema, antes voltados à formação do profissional que atuava por trás das grandes telas, têm alargado o escopo. O câmpus da ESPM de São Paulo começa a oferecer também em 2019 a graduação em Cinema e Audiovisual.

Com quatro anos de duração e com foco em negócios, o conteúdo contempla a criação de games e de narrativas direcionadas a uma tela bem menor do que a dos cinemas: a dos celulares. "A ideia é experimentar esses novos formatos, considerando exatamente as oportunidades de negócios e o interesse específico do estudante", explica a coordenadora do curso, Gisele Jordão.

Com 20% da grade composta de matérias eletivas, a ideia é que cada aluno monte a matriz curricular que mais lhe interesse. Dá tanto para sair com uma formação mais clássica, como mais afim às demandas atuais. "Dificilmente teremos dois estudantes com o mesmo currículo", completa a coordenadora.

Tudo ao mesmo tempo

Foi a percepção dos novos interesses que também motivou a Universidade Católica de Santos (Unisantos) a criar o bacharelado em Composição e Regência. Apesar do nome que remete à visão de uma orquestra executando música clássica em um teatro de cadeiras estofadas, o curso vai atender também aqueles que querem criar música para suprir as novas plataformas de streaming, como o Spotify, Deezer e Apple Music.

"Vivemos um momento de novos paradigmas de escuta e eles exigem uma nova formação do aluno. O ouvinte não é mais aquele que senta, ouve e reflete. Ele interage e o músico precisa estar preparado para esse diálogo constante com o público", afirma o coordenador do curso, Robnaldo Fidalgo Salgado.

Salgado explica que o objetivo da graduação é, sim, formar regentes e compositores. Mas fazer com que saiam capacitados a criar e interagir de forma coerente com o contexto no qual vão atuar. "A tecnologia exerce forte influência no mercado de trabalho. Todos temos de nos adaptar a isso."

Os três cursos acima mostram sintonia entre a academia, o mercado e as demandas sociais - um cenário que sinaliza uma caminhada certeira. "Há uma necessidade de sintonia entre universidades e realidade factual. A faculdade não pode se limitar ao factual, tem de ter formação utópica, possibilidade futuras", explica Juarez Xavier, do departamento de Comunicação Social da Universidade Estadual Paulista (Unesp).

Para ele, isso implica rever projetos curriculares e fazer mudanças estruturais, como a abolição de departamentos e a superação da existência de disciplinas estanques. "É hora de trabalhar em aspectos multidisciplinares e transdisciplinares. Estamos em fase de acumulação conceitual para a mudança, para a ruptura."

Para lembrar: As quatro grandes áreas da economia criativa

Economia Criativa abrange os ciclos de criação, produção e distribuição de bens e serviços que usam criatividade, cultura e capital intelectual como insumos primários. De acordo com o Sebrae, os segmentos criativos podem ser alinhados de acordo com suas afinidades setoriais em quatro grandes áreas: Consumo (design, arquitetura, moda e publicidade); Mídias (editorial e audiovisual); Cultura (patrimônio e artes, música, artes cênicas e expressões culturais); e Tecnologia (P&D, biotecnologia e TIC - Tecnologia de Informação e Comunicação).

Confira as opções

Bacharelado em jogos digitais

Duração: 8 semestres

Mensalidade prevista para o ano de

2019: R$ 1.252,00

Graduação em Cinema e Audiovisual

Duração: 8 semestres

Mensalidade em 2019: R$ 4.066,00

Bacharelado em Composição e Regência

Duração: 8 semestres

Mensalidade prevista para o ano

de 2019: R$ 1.077,00

Estadão
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