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O que é loot box? [vício, polêmicas e proibição]

Saiba o que é loot box e entenda como funciona esse modelo de microtransações muito utilizado por desenvolvedoras de games

8 abr 2021 18h35
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Ao ouvir o termo "loot box", muitos gamers já começam a revirar os olhos, mas em um sentido nada positivo. A prática adotada por desenvolvedoras de jogos como forma extra de monetizar o conteúdo de seus jogos já rendeu muitas polêmicas e controvérsias. Veja o que é loot box e sua influência no mundo dos games.

Loot boxes dos jogos da franquia FIFA
Loot boxes dos jogos da franquia FIFA
Foto: Divulgação/Electronic Arts / Tecnoblog

O conceito de loot box

Loot box ou caixa de recompensa se trata de uma mecânica de microtransações inseridas em jogos eletrônicos. Essas caixas especiais garantem recompensas aleatórias em jogos e podem ser compradas com moedas específicas de jogos, ganhas através de critérios variados como subir de nível. Ou ainda, serem compradas com dinheiro real.

Dentro da comunidade gamer a existência de loot boxes é muito discutida, pois ao comprar uma caixa, existe a probabilidade de ganhar um item raro, muito aguardado ou algo comum.

Esse mecanismo que trabalha com a expectativa de receber uma grande "recompensa" está sendo muito discutido, pois pode ter influência em indivíduos que tenham alguma predisposição a comportamentos compulsivos, fazendo com que pessoas realizem compras excessivas deste tipo de conteúdo.

Os primeiros jogos a utilizar loot boxes

A utilização de loot boxes foi criada inicialmente para que empresas que produziam jogos gratuitos, os famosos "free-to-play'', pudessem ter mais uma possibilidade de monetizar seu conteúdo.

Um dos primeiros relatos de jogos com a presença de loot boxes, segundo o livro Red Wire: China's Internet Revolution, foi de um MMO chinês, chamado ZT Online, lançado em 2006.

Uma das inovações do jogo para a época, foi o fato das loot boxes oferecerem itens que valiam muito mais do que o preço da própria caixa e também a possibilidade saber quais itens raros estavam presentes no pacote. Hoje pode parecer corriqueiro, mas em 2006 era um diferencial.

Apesar de informar os itens raros, a probabilidade que esses itens saíssem para os jogadores era bem pequena.

Depois das primeiras utilizações deste tipo de recurso no oriente, foi apenas uma questão de tempo para que grandes empresas ocidentais implementassem mecânicas semelhantes em seus jogos. Isso aconteceu com a Valve em Team Fortress II, Eletronic Arts com a série FIFA e seu modo Ultimate Team, Activision Blizzard com Overwatch entre tantas outras.

Devido a popularização de jogos em smartphones, esse modelo de microtransações recebeu algumas variações, como sistema de recompensas através de um esquema de roleta, hoje chamados de Gacha Games.

Microtransações e polêmicas envolvendo loot boxes

Devido a facilidade em implementar as loot boxes, o modelo acabou se tornando uma mina de ouro e empresas começaram a abusar do recurso, gerando alguns problemas. O principal, foi vincular loot boxes à mecânicas que influenciavam diretamente na gameplay e progressão dos jogos.

Em muitos casos, jogadores que investiam na compra de conteúdo com dinheiro real poderiam evoluir mais rápido ou garantir vantagens sobre aqueles que não pagavam por conteúdo. Esses jogos acabaram ganhando o apelido de "pay-to-win".

Utilizar microtransações de conteúdo aleatório pode ser algo muito problemático para uma empresa. Um dos casos mais famosos, foi o de Star Wars Battlefront II, lançado pela Electronic Arts em 2017. O excesso de microtransações, unido a um sistema de loot boxes mal implementado, fez com que o jogo fosse extremamente criticado por jogadores e pela mídia.

Star Wars Battlefront II teve muitas polêmicas envolvendo microtransações
Star Wars Battlefront II teve muitas polêmicas envolvendo microtransações
Foto: Reprodução / Electronic Arts / Tecnoblog

O jogo tinha um sistema de melhorias de habilidades dos personagens atrelado a um esquema de loot boxes. Isso deixava a evolução dos jogadores e a competitividade do game ligada à sorte. Caso o jogador não quisesse depender disso, poderia comprar melhorias com dinheiro real, o que tornava o jogo injusto.

Esse caso foi considerado ainda mais sério por se tratar de um jogo AAA, vendido a preço cheio de U$ 60,00 nos Estados Unidos e cerca de R$ 200,00 aqui no Brasil.

Loot box, jogos de azar e política

Como loot boxes trabalham com estímulos de expectativa e premiação, fazendo com que pessoas comprem caixas sem saber o que receberão. Autoridades de muitos países começaram a considerar que elas apresentam características semelhantes a de jogos de azar.

Devido a esse fator e por seu fácil acesso às crianças nos jogos, muitos países começaram a discutir maneiras de criar algum tipo de regulamentação ou mesmo banir esse tipo de conteúdo.

A Bélgica foi um dos primeiros países em que autoridades começaram a fazer essa discussão, ainda em 2017, algum tempo depois da polêmica envolvendo Star Wars: Battlefront II. Após isso, outros países como Reino Unido e Estados Unidos também iniciaram movimentos semelhantes

No Brasil, em 2021 a Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED) abriu sete ações judiciais contra empresas do mercado de videogames. A justificativa é semelhante à utilizada nos países europeus, em que o sistema de vantagens aleatórias obtidas com dinheiro real pode caracterizar uma prática de jogos de azar.

A promotora de justiça Luisa de Marillac Xavier dos Passos, do Ministério Público do Distrito Federal e Territórios (MPDFT) fala que as empresas são responsáveis pelos usuários quando permitem o acesso de menores de idade aos games que usam sistemas de itens aleatórios.

O futuro das loot boxes é incerto, mas em diversos países, empresas removeram loot boxes de seus jogos ou em alguns casos as mantiveram, mas acabaram com as transações envolvendo dinheiro real.

Vício em loot boxes

Por sua mecânica, o sistema de loot boxes pode ter um efeito sobre pessoas que tenham tendências ao comportamento de apostadores compulsivos e se tornar um vício.

As histórias de compradores compulsivos são bastante comuns em fóruns, como o de  Kensgold, usuário do fórum Reddit, que publicou uma carta aberta às produtoras de jogos e desenvolvedores, falando sobre seu vício em microtransações, em especial loot boxes, nas quais gastou cerca de 10 mil dólares em um período de dois anos.

Uma história semelhante foi relatada no artigo do The Verge, sobre uma jovem chamada Cadence, jogadora de Path of the Exile, jogo que conta com mecânicas de loot boxes, que são chamadas de "Mystery Boxes".

A jovem chegou a enviar emails para os desenvolvedores do jogo para que cancelassem sua possibilidade de comprar ''Mystery boxes" para que ela não ficasse suscetível a comprá-las.  Neste caso, os desenvolvedores atenderam ao pedido, mas isso não é uma regra.

Mystery Boxes em Path of Exile
Mystery Boxes em Path of Exile
Foto: Reprodução / Grinding Gear Games / Tecnoblog

Como se prevenir dos problemas

Se você considera loot boxes uma prática ruim para a comunidade, um dos primeiros passos é não comprar esse tipo de conteúdo para que empresas entendam isso.

Caso seja responsável por alguém, é importante que fique atento a quais jogos suas crianças estão jogando para notar qualquer de alteração de comportamento e evitar manter dados de cartão de credito disponíveis para evitar gastos surpresa em seus cartões.

Se a questão for relacionada à saúde é importante procurar um profissional especializado.

Com informações: PC Gamer, LA Times, The Verge

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