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Não Vamos a Ravenholm: como Half-Life 2 se tornou o manual secreto de ILL, o horror mais aguardado de 2027

Team Clout fala sobre o equilíbrio entre brutalidade e tensão até a ferramenta interna que torna cada encontro completamente diferente

22 jun 2026 - 23h57
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Foto: Divulgação

Tem uma frase no meio dessa entrevista que resume bem o tipo de jogo que a Team Clout está construindo: a referência principal não é outro jogo de horror, é um capítulo específico de Half-Life 2. "We Don't Go to Ravenholm" não assusta porque o jogador está desarmado, assusta porque mesmo armado, mesmo capaz de transformar lâminas de serra em projéteis com a Gravity Gun, a sensação de peso e repulsa nunca desaparece. É esse efeito, e não uma mecânica específica, que ILL está tentando recriar.

O jogo chega em 2027 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series, desenvolvido pela Team Clout em parceria com a Mundfish Powerhouse, braço de apoio criado pela equipe por trás de Atomic Heart. É o primeiro projeto sob esse selo, e chega com uma equipe que cresceu de menos de 10 para 70 pessoas ao redor do mundo, mais de 1 milhão de wishlists e um trailer de história gravado inteiramente no PlayStation 5 Pro.

O Game On conversou com Max Verehin, CEO da Team Clout, sobre como o estúdio traduz experiência de cinema de horror para design de jogo, o que torna os monstros de ILL genuinamente imprevisíveis, e por que áudio binaural pode ser tão importante quanto qualquer mecânica de combate.

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Game On - A equipe da Team Clout tem um histórico impressionante em cinema de horror, incluindo Longlegs, IT: Welcome to Derry, Until Dawn e V/H/S/Beyond. Como vocês traduzem a mentalidade de um diretor de cinema de horror para decisões de design de jogo? O que o cinema ensina que o game design ainda não descobriu?

Max Verehin - Nossa equipe realmente tem uma vasta experiência em cinema, o que nos permitiu dominar muitos recursos e entender diferentes perspectivas e abordagens. Com o tempo, desenvolvemos nossas próprias ideias e soluções que queríamos implementar em nosso próprio projeto, não em um filme, mas em um jogo. Um jogo coloca o jogador no centro da ação, onde, em vez de uma trama pré-editada conduzindo-o pelo medo, o próprio jogador precisa avançar constantemente, enfrentar e assumir a responsabilidade de olhar para cada canto, temendo não ver algo horrível.

No cinema, aprendemos a dominar a dinâmica de tensão e alívio para construir suspense corretamente, subverter expectativas, dar ao público espaço para respirar, imergi-lo na ação e manter o foco. E o mais importante: essa experiência nos ajudou a entender exatamente como os monstros deveriam parecer para realmente aterrorizar e entregar um impacto emocional único.

Game On - ILL se passa em um forte de pesquisa tomado por uma entidade misteriosa. Body horror é o gênero, mas qual história vocês realmente querem contar? Os jogadores vão entender por que estão ali, ou o horror está justamente na ausência de respostas?

Max Verehin - O jogo terá uma história clara e completamente desenvolvida, com mistérios e reviravoltas que se revelam gradualmente. Embora seja um jogo de ação e horror, ele é altamente guiado por narrativa. Os jogadores podem descobrir muita coisa explorando cuidadosamente os locais, lendo notas e prestando atenção ao environmental storytelling em geral. No entanto, a trama principal será rica em eventos, personagens e revelações aterrorizantes. No final, ela vai entregar um quadro claro e perturbador do que está acontecendo, dando aos jogadores todas as respostas necessárias sobre o quê, o como e o porquê.

Game On - As Aberrações são descritas como tendo comportamento imprevisível. Como vocês constroem o imprevisível de forma intencional? Já houve um momento em que um monstro fez algo que nem a equipe esperava, e isso foi para o jogo final?

Max Verehin - Embora não queiramos revelar todos os detalhes ainda, gostaríamos principalmente de falar sobre uma ferramenta interna de desenvolvimento que chamamos de "HorrorShow tool". Ela é responsável por gerenciar exatamente como um monstro se revela ao jogador, garantindo que você nunca consiga prever o que está esperando ao virar a esquina, ou se há algo ali. Se houver algo, a ferramenta dita como ele aparece e ataca, mantendo o jogador em tensão constante.

Essa experiência vai variar de jogador para jogador: se uma pessoa vê um cenário específico em determinado ponto, outro jogador pode vivenciar algo completamente diferente, e isso se repete ao longo de todo o jogo. Então, esse sistema por si só trabalha constantemente contra os hábitos do jogador e sua capacidade de antecipar ameaças.

Game On - O sistema de desmembramento e física de ILL parece ser o coração do horror. Mas destruir completamente um monstro pode aliviar a tensão em vez de aumentá-la. Como vocês equilibram a brutalidade satisfatória com o pavor sustentado?

Max Verehin - Estamos tentando manter o equilíbrio perfeito entre horror e ação. Dentro do meio dos games, nossa principal inspiração é Half-Life 2, especificamente o capítulo "We Don't Go to Ravenholm". Nele, os jogadores se encontram em um local extremamente perturbador e inquietante, repleto de monstros repulsivos. Existem várias formas divertidas de lidar com eles, usando a Gravity Gun para lançar lâminas de serra, prendê-los em paredes, explodi-los, e assim por diante.

Mesmo que você conseguisse lidar com os monstros de forma bem-sucedida e até divertida, o próprio local, a pressão avassaladora daquelas criaturas hediondas e a atmosfera pesada ainda faziam o trabalho deles, nunca deixando a tensão cair por um segundo. Esse é exatamente o efeito que estamos buscando em ILL, não em termos de mecânicas específicas, mas através das emoções genuínas vividas ao longo do caminho.

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Game On - Munição é escassa e os jogadores são forçados ao combate corpo a corpo improvisado, incluindo canos arrancados de paredes que se degradam com o uso. Como vocês testam o equilíbrio certo entre frustração e agência? Quando o jogo se torna punitivo demais?

Max Verehin - Definitivamente não queremos que o jogo seja punitivo demais. A atmosfera, a história, os monstros e o desmembramento já são punitivos o suficiente! Mas sim, a munição será escassa. Você vai precisar conservá-la e abordar o combate taticamente, gerenciando constantemente seu inventário e decidindo o que usar agora e o que guardar para depois.

É aí que os itens improvisados entram para ajudar, como os tijolos ou os canos que você mencionou. Sim, eles vão se desgastar e quebrar, mas não serão raros. Durante o combate, os jogadores vão precisar escanear visualmente o ambiente e avaliar o que podem usar a seu favor. Não será punitivo, mas vai forçar os jogadores a pensar, ficar alerta, se manter em movimento e criar táticas na hora.

Game On - Áudio binaural é uma camada de imersão que muito poucos jogos levam a sério. O que o sistema de áudio de ILL faz que outros jogos de horror não fazem, e como ele se conecta ao histórico cinematográfico da equipe?

Max Verehin - Conecta diretamente. Com nosso histórico em cinema, sabemos exatamente o quão vital é o som, como ele preenche espaços e como frequentemente faz mais trabalho pesado na construção da atmosfera do que o próprio gameplay. O áudio binaural nos permite tornar a paisagem sonora incrivelmente envolvente e penetrante, forçando o jogador a escutar atentamente cada pequeno ruído. Esse sistema de áudio específico ajuda a criar uma sensação visceral de presença, fazendo você esquecer por um momento que está jogando um jogo. Ele imerge completamente, fazendo você sentir o perigo genuíno e a opressão do nosso misterioso forte de pesquisa.

Quando trabalhamos em um filme, o som é construído em camadas na pós-produção e ajustado em detalhes para que a cena funcione perfeitamente com as imagens. Em um jogo, porém, tudo acontece em tempo real e reage às ações do jogador. É por isso que acreditamos que o áudio binaural é necessário para entregar sensações autênticas. Isso pode ajudar o jogador a se orientar, mas também pode jogar contra ele: o mundo está vivo, as coisas estão constantemente se movendo, rangendo e se escondendo, e você vai ouvir tudo isso, criando uma antecipação do pesadelo desconhecido que espera mais adiante.

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Game On - ILL é o primeiro projeto sob o Mundfish Powerhouse, que segue uma filosofia de "menos, maior, melhor". Na prática, o que ter a Mundfish como parceira realmente significa? O que eles trazem além de financiamento, como ferramentas, pipelines, expertise técnica de Atomic Heart?

Max Verehin - Graças aos nossos parceiros da Mundfish e à iniciativa Mundfish Powerhouse, o desenvolvimento de ILL transicionou para produção em escala total. Isso nos permitiu seguir exatamente a visão que concebemos desde o início. Como você mencionou, o apoio multifacetado deles, que inclui pipelines, expertise técnica e muito mais, nos permitiu fortalecer significativamente nossa equipe. Crescemos de menos de 10 pessoas para uma equipe global de 70, todos trabalhando duro e em sincronia para alcançar nosso objetivo. Nossos parceiros oferecem suporte diário, ajudando com qualquer problema que surja, sem nunca interromper nossos processos ou, mais importante, nosso processo criativo.

Game On - O trailer foi capturado inteiramente no PlayStation 5 Pro. Isso significa que o PS5 Pro é a plataforma de referência visual de ILL? O que isso implica para onde a versão de PC vai chegar em termos de fidelidade gráfica?

Max Verehin - Capturamos o último Story Trailer no PS5 Pro principalmente porque fazíamos parte do showcase do State of Play e queríamos demonstrar como o jogo fica em consoles. Estamos buscando um estilo visual verdadeiramente bonito e realista, e era importante para nós mostrar que essa qualidade não é reservada exclusivamente para PCs de ponta. Queríamos tranquilizar os jogadores e dissipar qualquer preocupação, mostrando que esse tipo de experiência os espera em todas as plataformas. Mas, naturalmente, como em qualquer jogo moderno, a versão de PC vai oferecer configurações mais profundas e extensas, permitindo que os jogadores levem os gráficos ao limite absoluto em máquinas de ponta.

Game On - ILL superou 1 milhão de wishlists antes mesmo de qualquer data de lançamento confirmada. Como esse número afeta as decisões criativas do estúdio? Existe pressão para entregar algo diferente do que foi originalmente concebido?

Max Verehin - Não, nossa visão permanece exatamente a mesma desde o início, e ela já era ousada e ambiciosa desde o primeiro dia. Somos imensamente gratos aos jogadores por mostrarem um interesse tão incrível em ILL, e estamos fazendo o nosso melhor absoluto para não desapontá-los. Certamente existe alguma pressão, mas seria estranho se não existisse, é uma parte inerente do processo de desenvolvimento de qualquer jogo.

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Game On - Horror genuíno envelhece mal quando a tecnologia muda, o que era perturbador em Silent Hill 2 pode parecer datado hoje. Como vocês constroem um jogo que vai assustar jogadores em 2027 e ainda vai assustar dez anos depois?

Max Verehin - Primeiro, tentamos focar no presente, essa é a abordagem mais prática e estrategicamente sólida que podemos adotar. Segundo, embora esse ponto seja parcialmente verdadeiro, muita gente argumentaria que certos jogos mais antigos permanecem completamente atemporais. Mesmo com tecnologia desatualizada, eles continuam entregando aquelas mesmas emoções incomparáveis. No fim das contas, é sobre muito mais do que gráficos. Envolve cada componente do produto, incluindo gameplay, som, história, personagens, direção, e mais. E é exatamente isso que estamos buscando. No entanto, esperamos que nossa busca por sensações e visuais realistas, além de proporcionar uma experiência imersiva, ajude ILL a parecer atual pelo maior tempo possível, mesmo conforme a tecnologia continue evoluindo.

Conclusão

O que fica mais claro depois de conversar com Max Verehin não é a ambição técnica de ILL, embora ela seja real e bem documentada. É a clareza sobre o que realmente assusta. Nenhuma resposta menciona poligonagem ou resolução como ingrediente do medo. Todas voltam para a mesma ideia: tensão é construída por atmosfera, som e a incerteza do que vem a seguir, não pela quantidade de sangue na tela.

Se a equipe conseguir entregar em 2027 o que descreve aqui, ILL pode ser um daqueles raros casos em que o hype de 1 milhão de wishlists acerta o alvo. ILL chega para PC, PlayStation 5 e Xbox Series em 2027. A lista de desejos já está disponível na Steam, PlayStation Store e Microsoft Store.

Fonte: Game On
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