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Flashback: a memorável busca pela identidade

Com uma boa história e jogabilidade complexa, Flashback The Quest for Identity nos mostrou que os games podiam mirar num público mais velho

21 out 2021 15h53
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Se hoje temos muitos jogos se aproximando da linguagem cinematográfica — e até sendo criticados por isso —, o cenário era bastante diferente na virada da década de 80 para a de 90. Naquela época o foco da maioria das criações estava na jogabilidade, mas isso não impediu que alguns estúdios tentassem sair do lugar comum e foi assim que nasceu uma aventura impressionante, uma obra de arte chamada Flashback: The Quest for Identity.

Foto: Divulgação/Delphine Games / Meio Bit

Para entender essa proximidade do título criado pela Delphine Software International com a sétima arte é preciso voltarmos para os primeiros momentos do projeto. Tudo começou após o estúdio conseguir chamar a atenção de outras empresas ao publicar o fantástico Another World (ou Out of This World, como ficou conhecido nos Estados Unidos), a desenvolvedora parisiense foi procurada pela U.S. Gold e recebeu uma proposta que não poderia recusar.

Tendo os direitos sobre um dos filmes mais aclamados de todos os tempos, a editora britânica deixaria que os franceses trabalhassem numa adaptação e quem relembrou esta abordagem foi Paul Cuisset, então designer líder do estúdio e que assinaria o jogo como diretor, roteirista e programador.

"Era uma adaptação de O Poderoso Chefão. A U.S. Gold veio até nós na Delphine e eles tinham a licença para fazer um jogo e queriam que criássemos algo. Sugerimos fazer um jogo no futuro; O Poderoso Chefão no espaço. Acho que levamos aquilo muito para o futuro e quando fomos à U.S. Gold e lhes mostramos o que fizemos, eles disseram 'Ok, é muito longe do que tínhamos em mente, mas é um jogo legal, então continuem fazendo algo com isso.'

Nós mudamos muitas coisas na história e no personagem para finalmente ter um algo a mais. Mas no início era um jogo sobre a máfia no futuro. O cara tinha que fugir e assim por diante — até que finalmente se tornou algo muito diferente."

Foto: Reprodução/Delphine Games/MobyGames / Meio Bit

As inspirações vindas dos games e do cinema

Com o sinal verde para que o projeto seguisse adiante, Cuisset e sua pequena equipe começaram a reunir ideias. Visando criar um jogo de plataforma cinematográfico, alguns títulos tiveram grande influência no desenvolvimento: o próprio Another World e as duas criações de Jordan Mechner, Karateka e Prince of Persia.

Segundo o game designer, eles queriam que o protagonista também saltasse e rolasse pelos cenários, tudo da maneira mais realista possível. Porém, como a história que contariam se passaria no futuro, veio do cinema boa parte da inspiração para o mundo que estavam criando.

Longas-metragens como O Exterminador do Futuro, De Volta para o Futuro e principalmente, O Vingador do Futuro serviriam como base para a história que se passa no ano 2142, mas estes não foram os únicos. Até hoje há quem pense que a fase em que participamos de um programa de televisão tenha sido inspirada no filme O Sobrevivente, de Paul Michael Glaser, mas de acordo com Paul Cuisset, a obra que lhes influenciou nesta parte foi a produção francesa Le prix du danger.

Foto: Reprodução/Delphine Games/MobyGames / Meio Bit

Perdendo a identidade e a dura vida de trabalhador

Em Flashback: The Quest for Identity assumimos o papel de um sujeito que acorda sem memória em uma floresta da lua Titã. Após uma rápida procura pelo lugar, você encontra um holocubo que contém uma mensagem gravada por ele mesmo, onde ficamos sabendo que o protagonista se chama Conrad B. Hart e é um agente do Galaxia Bureau of Investigation (GBI).

Contada através de uma bela animação, esta introdução é apenas uma das muitas que nos ajudarão a imergir na história e segundo o seu criador, chegar a tal impressionante resultado foi algo muito doloroso, já que eles precisaram desenhar cada cena frame por frame. Até por se valer da técnica de rotoscopia para reproduzir os movimentos com precisão, Cuisset afirma que o processo consumiu muito tempo, mas como eles queriam entregar uma experiência parecida com a de um filme, era importante que o jogo contasse com tais cenas não-interativas.

Após esta breve animação, tomamos conhecimento de que Conrad terá a missão de desmontar uma enorme conspiração interplanetária, onde alienígenas conhecidos com Morphs estão usando suas habilidades de mudar de aparência para se infiltrar na sociedade. Porém, provar a existência do plano logo se mostrará muito difícil.

Para começar, o nosso herói precisará descobrir uma maneira de chegar à cidade de New Washington, onde um sujeito chamado Ian poderá lhe ajudar a recuperar a memória. O problema é que assim como na vida real, aqui quase nada sairá de graça e é aí que entra uma das maiores virtudes do jogo, que é a sua complexidade nas mecânicas da jogabilidade.

Nos colocando para realizar diversas tarefas com o objetivo de voltarmos para a Terra, uma das coisas que sempre me fascinaram em Flashback: The Quest for Identity é a maneira como tudo se encaixa naturalmente. Por exemplo, em determinado momento um personagem nos dirá que precisamos de 1500 créditos para comprar documentos falsos e como faremos para obter este valor? Indo até uma agência de trabalho e realizando vários serviços.

Hoje algo assim pode parecer trivial, mas quando o jogo chegou às lojas, lá em 1992, eu nunca tinha visto nada parecido, fazendo com que cada descoberta realizada, cada nova tela que visitássemos fosse uma experiência marcante.

"Anteriormente [na Delphine] fazíamos principalmente adventures, então foi natural tentar trazer uma história para um jogo de plataforma," explicou Paul Cuisset. "A ideia de misturar diferentes tipos de jogos, plataforma, adventure... Foi por isso que criamos a cidade de New Washington e todas as interações que o jogador pode ter naquela cidade. A ideia era contar uma história maior do que as que tinham sido feitas antes na época. Eu queria ter uma história e um universo que fosse mais profundo."

Curiosidade: para ajudar a explicar a história do jogo, nos Estados Unidos as cópias para Mega Drive, Super Nintendio e Sega CD acompanhavam uma revista em quadrinhos produzida pela Marvel. Nela temos os eventos que acontecem antes dos Morphs capturarem Conrad, onde inclusive conhecemos uma mulher com quem o protagonista estava envolvido. Para ver toda a revista, basta acessar este site.

Foto: Reprodução/Delphine Games/Kleefeld on Comics / Meio Bit

A limitada memória e a preferência pelo Mega Drive

Contando com mais de 1000 frames de animação apenas para o personagem principal, o maior desafio que a Delphine Software teria pela frente seria com a memória. Idealizado como um jogo para o Mega Drive, os maiores cartuchos da época contavam com apenas 8 Megabits, mas eles precisariam de 12 Megabits. O problema a partir daí estaria em conseguir convencer a Sega a investir num cartucho cuja produção seria mais cara.

Sem terem muito contato com a fabricante do console, a situação só começou a mudar quando Cuisset fez uma demonstração do Flashback: The Quest for Identity rodando no Mega Drive. Para isso, eles precisaram criar um cartucho que fosse capaz de armazenar tanta informação, algo que só aconteceu por existir um engenheiro na desenvolvedora e que conseguiu realizar a incrível façanha.

Mas apesar da queda de braço vencida e do espaço sobrando, a equipe ainda teve que lidar com a necessidade de descomprimir os gráficos devido à enorme quantidade de frames. Manter a fluidez da animação mostrou-se uma tarefa bastante complicada, mas o resultado foi um jogo digno de fazer com que qualquer pessoa que o visse rodando ficasse impressionada.

Todos esses percalços fizeram com que o lançamento para o videogame da Sega acabasse sendo adiado, com ele chegando primeiro ao Amiga. Ainda assim, Paul Cuisset afirma que a melhor versão é aquela que apareceu no Mega Drive, com a dos computadores devendo ser considerada uma adaptação. Pois esta preferência pode ser vista até mesmo no sistema de controle, que funciona melhor ao utilizarmos o gamepad daquele saudoso videogame.

Foto: Reprodução/Delphine Games/MobyGames / Meio Bit

Sobre outro mundo e o legado

Mesmo tendo se passado quase três décadas desde o lançamento do Flashback: The Quest for Identity, muitas pessoas ainda acreditam que o jogo é uma continuação do Another World. Este equívoco é compreensível, afinal se trata de dois jogos com estilos parecidos e que foram lançados pela mesma empresa.

Porém, Cuisset já até revelou ficar um pouco frustrado com a confusão e algo que deixa claro as histórias se passarem em universos diferentes é o fato de o jogo de seu amigo Eric Chahi ter recebido uma continuação direta. Mesmo não tendo contado com a sua participação na produção, Heart Of The Alien sim é aquele que pode ser considerado o jogo que sucedeu ao Another World.

Já no caso da história de Conrad B. Hart, ela seria continuada em 1995, quando o PC e o PlayStation receberam o controverso Fade to Black. Embora tenha vendido mais de 400 mil cópias apenas no console da Sony no primeiro ano, o jogo foi criticado por desviar-se muito do original, principalmente por causa da sua jogabilidade e gráficos 3D.

Para muitas pessoas, encarar o novo estilo só valia a pena por causa do enredo, que continuava logo após o fim do primeiro jogo, mas o preço a ser pago acabou sendo alto demais para alguns — eu incluso, pois não tenho medo de dizer que aquele jogo é muito, muito ruim!

Restava a esperança de que a Delphine voltasse ao estilo 2D, o que quase aconteceu com o Flashback Legends. Em desenvolvimento para o Game Boy Advance, a ideia era lançá-lo em 2003, mas como a empresa foi à falência, o projeto nunca saiu da gaveta.

Foto: Divulgação/Ubisoft / Meio Bit

A franquia então só voltaria a ser revisitada em 2013, quando um remake foi lançado para PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Para Cuisset, apenas recriar o jogo com gráficos em alta definição era algo que não o interessava, por isso ele preferiu testar coisas novas, como o sistema de mira que acabou sendo reformulado. Mesmo sem contar com o charme do original e trazendo um protagonista canastrão, aquela versão ao menos serviu para matarmos um pouco da saudade e com todas as ressalvas que devem ser feitas, revisitarmos aquele fantástico universo.

Depois ainda recebemos uma edição que comemorava os 25 anos do original, uma emulação que trazia filtros para imitar o jogo numa tela CRT, além de uma trilha sonora remasterizada e a possibilidade de voltarmos alguns segundos no tempo, para assim corrigirmos eventuais erros que cometeremos durante a jogatina.

Contudo, a expectativa dos fãs agora está nas mãos da Microids, outra desenvolvedora francesa que garantiu a oportunidade de trabalhar com a marca e anunciou a criação do Flashback 2. Previsto para ser lançado em algum dia de 2022, ainda faltam maiores detalhes sobre como será esta nova aventura, mas não é má ideia termos um pouco de cautela.

Mesmo esperando um ótimo novo jogo, a razão me diz que dificilmente um dia verei algo relacionado ao Flashback: The Quest for Identity que consiga chegar perto do seu brilhantismo. Por um lado, isso é triste, mas serve para mostrar o quão à frente do seu tempo estava aquela obra, um jogo que quanto mais o tempo passa, melhor ele fica.

Flashback: a memorável busca pela identidade

Meio Bit
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