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Crisis Core: Reunion | Como uma única cena dita os rumos da nova versão

Em entrevista ao Canaltech, produtores revelam como a cena final é fundamental para entender as melhorias da remasterização

7 jul 2022 - 12h02
(atualizado às 13h16)
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Atenção: este texto contém spoilers de Crisis Core: Final Fantasy VII. Siga a leitura por sua conta e risco.

A pequena tela do PSP foi, por muito tempo, o único lar de uma das cenas mais emocionantes dos RPGs. Um herói de cabelos espetados empunha a icônica Buster Sword diante do exército da Shinra para proteger um Cloud morimbundo. Um sacrifício digno de um herói. Um momento tão forte quanto dramático e que fez muita gente chorar diante do portátil — inclusive quem trabalhou no próprio jogo. E, 15 anos depois, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion volta para reviver essa emoção mais uma vez.

Essa sequência final é tão marcante que a equipe responsável pela remasterização a elege como sua favorita de todo o game até hoje, sendo capaz de mexer até com quem já viu e reviu o adeus de Zack incontáveis vezes. "Nós tivemos que assistir a esse momento muitas e muitas vezes e ele sempre mexia comigo, me levando às lágrimas", lembra a produtora Mariko Sato, em entrevista ao Canaltech. "Um dos maiores desafios de ser parte do desenvolvimento era ter que lidar com toda a emoção dessa cena."

Todo esse carinho não é apenas sentimentalismo. Na verdade, trata-se do ponto de partida de Final Fantasy 7, e cada um dos profissionais que trabalhou tanto no jogo original quanto na remasterização que chega aos consoles no próximo verão, olha para o sacrifício de Zack sob uma perspectiva diferente, mas que convergem em um ponto em comum: é a partir dali que a história de um dos RPGs mais importantes da história dos games começa a ser escrita. E trazê-la de volta para a nova geração vem com um gostinho a mais.

15 anos de espera

O lançamento de Crisis Core, em 2007, fazia parte de uma nova leva de conteúdos relacionados a Final Fantasy 7, encabeçados pela Square Enix para celebrar os 10 anos do clássico. E embora já tivéssemos retornado a Midgar em Before Crisis (2004), Advent Children (2005) e Dirge of Cerberus (2006), Crisis Core tinha um quê diferenciado: era revisitar uma história que, até então, tinha sido apenas parcialmente contada e que culminava em um dos maiores jogos já feitos.

A trama em si era simples, focando no crescimento de Zack Fair dentro das forças da Shinra ao mesmo tempo em que ele passa a descobrir mais sobre os segredos da empresa — e como isso direciona Sephiroth à loucura. Era uma história com um final conhecido e que nem por isso deixou de impactar os fãs.

Tudo isso ajuda a explicar por que Crisis Core é um jogo tão amado, mesmo que tenha ficado limitado ao PSP por tanto tempo. E também explica por que a Square Enix demorou tanto tempo para lançar uma nova versão. Yoshinori Kitase, produtor-executivo de Reunion e um dos pais de Final Fantasy 7, conta que uma remasterização do game sempre esteve em discussão pelo estúdio, mas que o timing para o lançamento nunca pareceu certo.

Quer dizer, até o lançamento de Final Fantasy 7 Remake, em 2020. Com o projeto de recontar a clássica história de Cloud, apresentar esse outro protagonista para uma nova geração de jogadores se tornou mais do que necessário. "Quem jogou Remake ou viu o trailer de Rebirth notou que Zack é um personagem muito mais proeminente do que no FF7 original", aponta Kitase. "E como o jogo foi lançado só para o PSP, essa foi a oportunidade que achamos para que as pessoas possam conhecê-lo melhor."

Embora ele destaque que os jogadores possam conferir Crisis Core Reunion sem depender do remake de FF7 (e vice-versa), acompanhar as duas histórias é fundamental para entender o personagem e a trama à sua volta. "Reunion é um componente-chave do que está por vir e jogar Crisis Core oferece uma conexão emocional muito mais forte com Zack, que provavelmente vai ampliar a experiência dos jogadores com Final Fantasy 7", explica Kitase, se referindo a segunda parte do remake de FF7, que chega ainda em 2022.

Foto: Square Enix / Canaltech

Aliás, o produtor dá mais uma dica sobre o que está por vir em FF7: Rebirth: "Quem jogou o Crisis Core original já sabe quem é Zack e sua história. E quando viram o trailer de Rebirth, perceberam que havia algo estranho ali, diferente do que sabiam do personagem e de sua história — e isso é algo que vai ser explicado no novo jogo".

Nova chance e melhorias

No trailer de Final Fantasy 7: Rebirth, há uma fala bastante emblemática: enquanto o passado está gravado em pedra, o futuro ainda está para ser escrito e, por isso, devemos focar nele. Contudo, em Crisis Core: Reunion, passado e futuro se misturam bem mais do que apenas a história de Zack sugere.

Para o diretor criativo e designer de personagens Tetsuya Nomura, a remasterização do jogo de 2007 é uma nova chance de a equipe melhorar algumas coisas que não eram possíveis na época e, da mesma forma, de os jogadores darem uma segunda chance para elementos que não foram bem compreendidos no PSP.

É o caso do sistema DMW, uma espécie de roleta que aparecia em momentos aparentemente aleatórios do combate e desbloqueava tanto vantagens para o jogador quanto algumas cenas extras. A sigla para Digital Mind Wave foi uma das grandes novidades do game, mas não caiu no gosto do público por ser algo que beirava o randômico. E é isso que Nomura espera rever.

Ele conta que essa mecânica inteira foi criada quase que exclusivamente para a cena final, fazendo com que as roletas desbloqueassem pequenos trechos de memória, quase como se fossem os últimos flashbacks de Zack antes do seu destino final. Segundo ele, é quando todo o sistema passa a fazer sentido.

"Eu sou o tipo de pessoa que quer criar um sistema de batalha que se encaixe com a história para criar uma experiência coesa e a cena final de Crisis Core é bastante significativa nesse sentido", aponta Nomura. "E para Crisis Core: Reunion, nós nos certificamos que isso continuasse. Fizemos várias melhorias na experiência, no quadro a quadro dessas cenas, para que ela continuasse com o mesmo peso do original."

É essa junção da história com a jogabilidade que torna os momentos finais do jogo tão marcantes para os jogadores — e o motivo pelo qual é um dos momentos favoritos de Nomura. Para ele, mais do que ser uma ponte muito significativa entre o final de Crisis Core e onde Final Fantasy 7 começa de fato, é uma experiência que o jogador acompanha mas também participa. Ele vê, luta e sente tanto quanto Zack.

Por isso mesmo, há essa expectativa para que os jogadores deem uma segunda chance para o DMW. "No jogo original, muita gente pulava ou não prestava atenção nas cenas do DMW durante o combate", lamenta Mariko Sato. "Então, esperamos que eles observem mais atentamente esses momentos e vejam cada detalhe nas melhorias que fizemos."

Segundo ela, toda essa mecânica da roleta foi refeita não apenas em termos visuais, com cenas totalmente remodeladas e dubladas — algo que era impossível no PSP —, mas o seu próprio funcionamento foi alterado para evitar as quebras de jogabilidade. "Quando o DMW é acionado, nós ajustamos para que ele não interrompa a ação da batalha, o que traz um ritmo melhor ao sistema."

Além disso, Sato revela que as roletas se tornaram menos aleatórias e que os jogadores vão poder definir quando parar, aumentando as chances de ativar um Limit Break ou invocar uma matéria especial. "A ideia é dar mais controle ao jogador para que ele decida quando e como usar tudo isso", diz.

Crisis Core: Reunion vai também mexer nos controles, já que o único analógico do PSP limitava muito o controle de câmera do jogo original. Isso vai ser alterado na remasterização para que o combate se torne bem mais dinâmico. E, embora o trailer tenha mostrado uma interface bastante semelhante ao do jogo original, a nova versão traz algumas melhorias para se adequar aos controles atuais.

Ainda sobre uma segunda chance, Tetsuya Nomura cita outra de suas cenas favoritas do jogo de 2007 que, de acordo com ele, também não foi totalmente compreendida pelos fãs. Logo após a batalha final contra Genesis, Zack reúne todos embaixo de uma árvore de Banora e divide algumas frutas com Cloud, Angeal e o próprio Genesis.

"No jogo original, eu senti que a intenção por trás daquela cena não foi passada da forma que eu esperava e isso é algo que ficou na minha cabeça, como eu poderia fazer isso ser melhor", relembra. "E isso foi algo que trabalhamos em Crisis Core: Reunion, para que os jogadores passem a entender mais do significado daquelas frutas."

Remaster ou remake?

Para Yoshinori Kitase, a cena final de Crisis Core é a sua favorita por uma razão muito mais técnica do que realmente emocional. O momento em que a verdade sobre Zack e Cloud é revelada no PSP foi a oportunidade de refazer com uma modelagem 3D e novos ângulos de câmera, algo que ele tinha feito apenas com polígonos sem textura em uma passagem pré-renderizada no Final Fantasy 7 original.

E, com a remasterização, a sensação é basicamente a mesma 15 anos depois. "Recriar isso mais uma vez em Crisis Core: Reunion com o que há de mais moderno em tecnologia gráfica e tornar tudo ainda mais realista é o que me deixa mais orgulhoso e feliz", revela Kitase.

A Square Enix refez todos os modelos de personagens para essa nova versão. Mais do que apenas adicionar texturas e mexer na iluminação, Crisis Core foi praticamente feito do zero nessa parte técnica que faz com que que, como o próprio Kitase destaca, as diferenças fiquem ainda mais evidentes — e, para ele, interessantes de comparar.

Só que isso também levanta uma outra questão: se tudo foi reconstruído, por que não tratar Reunion como um remake e não apenas como uma remasterização, como vem sendo feito?

Tetsuya Nomura conta que essa foi uma discussão que aconteceu dentro do estúdio e que a própria equipe estava dividida na forma de encarar o projeto. "Na verdade, nós ainda estamos discutindo o que define uma remasterização e um remake", diz. "Só que, com Crisis Core: Reunion, ele ainda é estruturalmente o mesmo jogo. As mesmas mecânicas, histórias e fundamentos, de modo que ele permanece sendo o mesmo game do PSP."

Para ele, Reunion apenas atualiza e melhora alguns aspectos do jogo original, mas que ele não foi refeito do zero e, por essa razão, decidiram tratá-lo como um remaster. Ao mesmo tempo, ele explica que a ideia de chamá-lo de Reunion ao invés de apenas Crisis Core Remastered é para que o título soe coeso com o restante do projeto envolvendo Final Fantasy 7. "Esse é um prequel da história geral, mas eu queria que ficasse claro que ele ainda faz parte desse todo", detalha.

Before Crisis e Dirge of Cerberus

Aliás, essa preocupação com a coesão em torno do universo de Final Fantasy 7 afeta também os demais jogos relacionados à trama — e, no caso, com más notícias. Segundo Nomura, não há planos para trazer novas versões de jogos como Before Crisis e Dirge of Cerberus, embora elas também estejam conectadas à saga principal.

No caso de Before Crisis, isso é ainda mais delicado. O game foi lançado exclusivamente para celulares no Japão e nunca chegou ao Ocidente — e deve continuar assim. De acordo com Nomura, relançá-lo significaria ter que refazê-lo por completo e isso exigiria tempo e recursos que a equipe não tem, principalmente com os outros projetos de FF7 em andamento.

"Já com Dirge of Cerberus, ele se passa depois de toda a história de Final Fantasy 7", pontua o diretor. "Então, ele estaria depois de todo o projeto do Remake e isso faz com que seja difícil pensar sobre isso no momento." Ainda assim, ele não descarta a possibilidade de os dois jogos ressurgirem no futuro. "Existem conversas com as equipes sobre fazer um remaster ou um remake desses games em algum momento, mas ainda não há nada de concreto sobre isso por agora."

Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion chega no próximo verão — ou seja, entre dezembro de 2022 e o primeiro trimestre de 2023 — para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, Nintendo Switch e PC. Já a segunda parte do remake de Final Fantasy 7 está programada para chegar ao PlayStation 5 no último trimestre de 2022.

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