PUBLICIDADE

Castlevania: Symphony of the Night — o jogo que salvou o 2D

Nascido de um Castlevania para o 32X, o Symphony of the Night acabaria se mostrando não só um ótimo jogo, mas que ainda havia espaço para o 2D

14 jan 2022 16h55
| atualizado em 26/1/2022 às 10h32
ver comentários
Publicidade

O primeiro PlayStation foi um videogame incrível, um dos produtos mais importantes da indústria do entretenimento, mas com o seu sucesso surgiu um irritante efeito colateral: a obsessão pelos jogos em 3D. Conforme as vendas do primeiro console da Sony aumentavam, tanto o público quanto as empresas pareciam só ter olhos para os polígonos, mas um projeto ousaria desafiar aquela tendência e seu nome se revelaria posteriormente como Castlevania: Symphony of the Night.

Foto: Divulgação/Konami / Meio Bit

O ano era 1994 e embora a geração 16-bit se aproximasse do fim, a Konami pediu que Toru Hagihara desenvolvesse um novo capítulo de uma das suas principais franquias para o 32X, aquele add-on para o Mega Drive e que nunca disse a que veio. Hagihara fora o diretor do Dracula X: Rondo of Blood e para lhe ajudar no desenvolvimento, ele chamou Koji "IGA" Igarashi, que teria uma forte influência criativa na criação, além de participar da programação e assinar o roteiro ao lado de Toshiharu Furukawa.

Batizado como Castlevania: The Bloodletting, uma preliminar versão jogável para ele chegou a ser criada, mas de acordo com Igarashi, a equipe não chegou a fazer muito progresso porque os executivos da Konami decidiram mudar a política de desenvolvimento, passando a focar no novo console que a Sony estava prestes a colocar no mercado.

Mas apesar daquela troca de plataformas não ter resultado em um Castlevania 3D, isso não quer dizer que profundas mudanças não tenham sido feitas no projeto. Devido a pequena capacidade de armazenamento presente nos cartuchos, até então era comum as empresas aumentarem artificialmente a duração dos jogos implementando um alto nível de dificuldade, mas com a chegada dos CDs, aquela estratégia poderia ser deixada de lado.

A Konami por sua vez acreditava que jogos muito curtos ou muito difíceis poderiam afastar um público maior e aproveitando aquela nova mídia, as pessoas responsáveis por aquele Castlevania começaram a pensar em maneiras de tornar sua duração maior. Pois foi aí que algo muito importante aconteceu.

Foto: Reprodução/Zovni/MobyGames / Meio Bit

"What is a man?"

Convidado para comandar a divisão de games da Konami, Hagihara pediu que Iga desse continuidade ao projeto como diretor assistente e como tal, ele passou a ter muito mais influência no desenvolvimento.

Olhando para o passado da franquia, mais precisamente para a maior liberdade presente no Castlevania II: Simon's Quest e para títulos como o Super Metroid, a equipe liderada por Koji Igarashi decidiu que a melhor solução seria fugir da linearidade e romper com algumas convenções adotadas pela própria série.

A ideia principal era motivar as pessoas a continuarem jogando o novo título, algo que não acontecia com os capítulos anteriores e uma das maneiras encontradas por eles para fazer isso seria adotante elementos de RPGs. Com o personagem evoluindo conforme progredimos, novas armas poderiam ser encontradas e magias desbloqueadas, Iga acreditava que isso tornaria a aventura menos desafiadora, permitindo assim que mesmo os jogadores menos habilidosos pudessem se divertir.

"Eu queria mudar a impressão de que o Castlevania era um jogo difícil," declarou Igarashi. "Quando decidimos adotar elementos de RPGs, concordamos que os jogadores mereciam algo bom quando derrotassem os inimigos. Então, pensei nos Pontos de Experiência. Pensei que mesmo os jogadores que não fossem bons em jogos de ação poderiam ser capazes de terminá-lo se eu adotasse esse sistema."

Além disso, ao abandonar o sistema de fases e focar na exploração, o público ficaria mais interessado e para isso o game designer buscou inspiração em outra franquia da Nintendo, a The Legend of Zelda. Assim como nela, ter que voltar a locais que havíamos visitado anteriormente seria comum no novo Castlevania, com as habilidades e equipamentos que adquiríssemos sendo fundamentais para acessarmos certas áreas.

Mas enquanto alguns não gostaram muito da amenizada na dificuldade, sendo possível termos um personagem extremamente forte na parte final da história, outros ficaram fascinados com os muitos segredos escondidos naquele jogo. De simples passagens secretas a descoberta de itens que nos dariam acesso a uma versão invertida do castelo, a maneira como ele nos incentiva a continuar explorando foi um belo exemplo de um level design muito bem-feito.

Foto: Reprodução/Digital Frontiers/ArtStation / Meio Bit

"Die, monster! You don't belong in this world!"

E já que eles estavam decididos a fazer com que o título representasse uma nova direção para a série, por que não mudar completamente seu protagonista? O natural seria novamente assumirmos o controle de um membro do clã Belmont, mas Iga decidiu arriscar, fazendo com que o jogador estivesse na pele de Alucard. Filho do Dracula com uma humana, o que no folclore da região dos Balcãs é conhecido como um dampiro, ele já havia aparecido no Castlevania III: Dracula's Curse, mas dessa vez seria a grande estrela da história (exceto talvez pelo próprio castelo do seu pai).

Posteriormente Iga admitiu ter sentido muito medo de mudar o personagem principal, pois ele acreditava que boa parte dos fãs não aceitariam o fato de o herói não lutar usando um chicote. Porém, o temor do japonês não se confirmou e hoje o Alucard está entre os personagens mais adorados pelo público e muito disso se deve justamente a flexibilidade que ele tinha para utilizar as mais variadas armas no Castlevania: Symphony of the Night.

Pois uma das explicações para a jogabilidade funcionar tão bem e nos dar tantas possibilidades está na paixão de Igarashi pelos jogos 2D. Isso fez com que ele passasse bastante tempo aperfeiçoando o sistema de combate, lhe dando uma profundidade rara de se ver em títulos do gênero, mesmo atualmente, quase 25 anos após o lançamento daquele clássico.

Foto: Reprodução/Digital Frontiers/ArtStation / Meio Bit

"Well met, my son! It's been a long time."

Mas se o Castlevania: Symphony of the Night brilhava pela jogabilidade precisa e viciante, sua parte sonora e visual não ficavam para trás. Entregando uma direção artística impecável, tanto os cenários quanto os personagens contavam com um nível de detalhes impressionante, fruto do talento de Nobuya Nakazato e da designer de personagens, Ayami Kojima, que fazia sua estreia no mundo dos games e depois trabalharia em vários outros Castlevania.

Já a trilha sonora ficaria sob a responsabilidade de Michiru Yamane e passaria a ser considerada por muitos não apenas como o ápice da franquia, mas como uma das melhores de todos os tempos. Misturando gêneros como jazz, música clássica e rock gótico, aquela trilha se encaixava perfeitamente com a atmosfera do jogo e assim que colocamos os pés no castelo e ouvimos a fantástica faixa Dracula's Castle, somos imediatamente fisgados pelo excepcional trabalho de Yamane.

Lançado no Japão em março de 1997 e alguns meses depois nos Estados Unidos e na Europa, inicialmente o desempenho comercial do Castlevania: Symphony of the Night não foi bom. Sem receber um grande apoio da Sony (lembre-se, a empresa estava apostando tudo no 3D) e com uma divulgação modesta por parte da Konami, o público não deu muita atenção para o que alguns desconfiavam não passar de mais mero jogo de plataforma. Naquela época o mundo já estava encantado com títulos como Super Mario 64, Resident Evil ou Final Fantasy VII, fazendo parecer que a criação de Koji Igarashi fosse um retrocesso.

Porém, graças aos muitos elogios feitos pela crítica especializada e pelo boca a boca dos jogadores, gradualmente aquele Castlevania começou a chamar a atenção das pessoas, fazendo com que ele recebesse o merecido reconhecimento. Com o tempo aquele título até passou a ser conhecido como o início de um subgênero e embora jogos com as suas características de exploração existissem desde a década de 80, foi devido ao Symphony of the Night que adotamos o termo metroidvania.

Reprodução/Zovni/MobyGames
Reprodução/Zovni/MobyGames
Foto: Meio Bit

O curioso é que apesar de ser grato por terem criado esta palavra, o próprio Iga já disse que não a considera muito precisa. Segundo ele, a intenção era desenvolver um título que se parecesse mais com o The Legend of Zelda, mas a sua desconfiança é de que quando se leva algo como a série de Shigeru Miyamoto para uma visão lateral em duas dimensões, o resultado acaba lembrando o Super Metroid.

De qualquer forma, o legado deixado pelo Castlevania: Symphony of the Night foi imenso. Além de vários capítulos lançados posteriormente para o Game Boy Advance e para o Nintendo DS que repetiram a sua fórmula, hoje temos inúmeros metroidvania que não tem o menor pudor de beber da sua fonte. Contudo, talvez o mais importante tenha sido a demonstração dada por aquele projeto de que o 2D ainda tinha muito a oferecer.

Sim, durante muitos anos jogos com este tipo de jogabilidade foram deixados de lado, praticamente tendo entrado em extinção. Em certa ocasião, lá em 2005 Igarashi chegou a afirmar que não via muito espaço para títulos assim e que o DS parecia ser a última fortaleza para o 2D. Com o tempo esta previsão se mostrou equivocada e graças a distribuição digital e a perseverança dos indies, o mercado voltou a se encher com essas produções.

Portanto, provavelmente nem tivessem ideia disso, mas quando Toru Hagihara, Koji Igarashi e os executivos da Konami decidiram apostar na criação daquele projeto que começou no 32X e acabou no PlayStation, eles não estavam dando vida a apenas uma lenda, mas plantando uma semente que de certa forma mudaria toda a indústria de games.

Castlevania: Symphony of the Night — o jogo que salvou o 2D

Meio Bit
Publicidade
Publicidade