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5 inovações que a franquia 'Halo' trouxe aos 'videogames'

Saiba como os jogos da série de Master Chief influenciaram toda a indústria nos últimos anos

3 nov 2015
18h22
atualizado em 4/11/2015 às 10h00
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A série Halo não tem apenas um universo enorme e uma trama marcante. Os jogos que contam a história de Master Chief também influenciaram a indústria de videogames, inovando em diversos aspectos e trazendo recursos que depois foram parar em outras franquias de sucesso. Conheça cinco dessas inovações:

 

Multiplayer online

Halo 2 foi o primeiro jogo da série a ser integrado ao serviço de multiplayer online Xbox Live
Halo 2 foi o primeiro jogo da série a ser integrado ao serviço de multiplayer online Xbox Live
Foto: Microsoft / Divulgação

 

 

Das inovações da série Halo, a principal se deu no campo do multiplayer online, que passou por uma revolução na estreia de Halo 2. O segundo game da saga de Master Chief veio integrado ao serviço Xbox Live, uma junção que facilitou (e muito) a realização de batalhas pela internet. Um sistema funcional de matchmaking tornou automático todo o processo de configuração de uma partida, e novidades como uma lista de amigos e chat dentro do jogo fez da experiência algo muito mais pessoal. Todos esses recursos são usados hoje por games de séries populares, como Call of Duty e Battlefield, por exemplo.

 

Colecionáveis realmente úteis

Foi o segundo capítulo da saga de Master Chief que introduziu o conceito de itens colecionáveis que adicionam elementos à história
Foi o segundo capítulo da saga de Master Chief que introduziu o conceito de itens colecionáveis que adicionam elementos à história
Foto: Microsoft / Divulgação

 

 

Praticamente todos os jogos, atuais e antigos, trazem alguns itens secretos escondidos por suas telas. No entanto, foi só após Halo 2 que esses colecionáveis ganharam alguma utilidade – além de servirem para o jogador obter 100% de progresso. As 13 caveiras que ficavam escondidas pelas fases do game habilitavam novos desafios e até novos diálogos entre os personagens. Essa tendência foi depois seguida por jogos como os da série Batman: Arkham, com os desafios do vilão Charada, que adicionavam um pouco mais de história ao jogo.

 

Controles de jogos de tiro

Os esquemas de controles usados em jogos de tiro nos consoles se tornaram populares, a partir do primeiro Halo
Os esquemas de controles usados em jogos de tiro nos consoles se tornaram populares, a partir do primeiro Halo
Foto: Microsoft / Divulgação

 

 

Nos computadores, o mouse e o teclado sempre reinaram nos jogos de tiro. O jogador movimenta o personagem com o teclado e mira e atira com o mouse. Já nos consoles, um padrão foi surgir apenas depois do primeiro Halo. A alavanca analógica esquerda passou a ser sinônimo de movimentação do personagem, a direita se tornou a mira, o gatilho inferior direito virou o botão para atirar e o A (ou X, no PlayStation) se transformou no comando de pulo. Esse esquema de controles é hoje adotado por praticamente qualquer jogo de tiro em primeira ou terceira pessoa, de GTA V a Call of Duty.

 

O herói mascarado

A ideia de um herói anônimo não é totalmente nova, mas Halo e Master Chief ditaram essa tendência
A ideia de um herói anônimo não é totalmente nova, mas Halo e Master Chief ditaram essa tendência
Foto: Microsoft / Divulgação

 

 

Quatro jogos se passaram, mas o rosto de Master Chief continua um mistério. Ainda assim, o herói da série Halo não deixa de ser marcante e de ter muita personalidade – o que certamente parece ter influenciado outros desenvolvedores a tentar o mesmo com os protagonistas de seus próprios jogos. Isaac, do primeiro Dead Space, é um dos melhores exemplos de personagem sem rosto e que ainda assim é considerado marcante. O assassino Corvo Attano, embora mostre o rosto em alguns momentos de Dishonored, também é. E como se esquecer do herói de Fallout 3? A assustadora Power Armor que o cobre faz dele outro bom exemplo.

 

Vida e escudos

O sistema de escudos e vida "recarregáveis" presente em diversos jogos de tiro atuais foi introduzido nos primeiros Halos
O sistema de escudos e vida "recarregáveis" presente em diversos jogos de tiro atuais foi introduzido nos primeiros Halos
Foto: Microsoft / Divulgação

 

 

Em partidas online e mesmo durante a história, os jogadores de games de tiro em primeira pessoa precisavam sempre ficar atentos à barra de vida de seus personagens. Na maioria das vezes, quando ela começava a ficar vazia, era preciso correr atrás de itens escondidos em locais inconvenientes pela tela para enchê-la novamente – o que tirava todo o foco da ação e boa parte da graça das partidas. Halo, no entanto, mudou esse cenário: ao contrário das barras de vida tradicionais, as barras dos personagens do jogo enchiam sozinhas, ainda que lentamente, tanto na história quanto no modo multiplayer.

Os soldados Spartans e os Covenants ainda contavam com um escudo para complementar as defesas, que também era recarregado automaticamente, mas bem mais rápido. Isso abriu um leque enorme de novas estratégias para os jogadores. O objetivo é tomar a base do inimigo? Basta avançar aos poucos, mesmo levando tiros, e buscar cobertura sempre que o escudo esvaziar. Você precisa proteger sua base? Apele para armas mais fortes ou para itens que impeçam a barreira de defesa do adversário de se recarregar. Essa funcionalidade virou padrão nos jogos de tiro, como Call of Duty, Battlefield, Destiny, Titanfall, entre inúmeros outros.

 

Fonte: Dialoog Comunicação
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