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Jogo FarmVille foi encerrado, mas seu legado para a internet é extenso

O FarmVille continua vivo nos comportamentos que ele criou para os usuários da internet e nas técnicas de crescimento acelerado que ele aperfeiçoou

16 jan 2021
05h10
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No início de 2009, quando o Facebook ainda estava começando seus esforços para engolir o máximo que pudesse da internet, os jogos online ainda não tinham adquirido a dimensão que viriam a ter. Então, em junho daquele ano, surgiu o FarmVille. E quem não estava entre as dezenas de milhões de pessoas que cuidavam diariamente de um canteiro desenhado no Facebook, acumulando uma enxurrada interminável de itens colecionáveis fofos, com certeza estava entre aqueles que recebiam constantes solicitações e notificações dos amigos pedindo ajuda no jogo de fazenda.

Criado pela Zynga e projetado para funcionar dentro do Facebook, o jogo foi desativado neste começo de 2021 — mas outras versões, que podem ser jogadas em aplicativos para dispositivos móveis, sobreviverão. E não só isso: o FarmVille continua vivo nos comportamentos que ele criou para os usuários da internet e nas técnicas de crescimento acelerado que ele aperfeiçoou, agora incorporadas praticamente em todos os sites, serviços e aplicativos que disputam nossa atenção.

No seu auge, o jogo teve 32 milhões de usuários ativos diariamente e quase 85 milhões de jogadores ao todo. Ele ajudou a transformar o Facebook de um lugar que visitávamos para saber das novidades de amigos e parentes — relatadas principalmente sob a forma de texto — para um destino que, em si, passou a tomar muito do nosso tempo.

"Pensamos na plataforma como uma nova dimensão da nossa existência social, e não apenas um canal para levar jogos ao público", disse Mark Pincus, que era diretor executivo da Zynga na época e atualmente integra o conselho administrativo da empresa. "Pensei: 'As pessoas estão passando cada vez mais tempo em redes sociais como o Facebook, e quero dar a eles algo para fazerem junto'."

Em parte, isso era feito ao atrair os jogadores para ciclos difíceis de romper. Se a fazenda virtual não fosse visitada todo dia, as plantações morriam; alguns jogadores criavam alarmes para não esquecer do compromisso. Quem precisasse de ajuda poderia gastar dinheiro de verdade ou enviar solicitações aos amigos no Facebook — uma fonte de irritação para os não jogadores, que se viam constantemente incomodados pelas notificações e atualizações no feed de notícias.

O designer de games Ian Bogost, professor da instituição de ensino Georgia Tech, disse que os comportamentos normalizados pelo FarmVille fizeram do jogo um representante exemplar da economia da internet da década de 2010.

Isso não foi um elogio. O jogo incentivava as pessoas a atrair os amigos em troca de recursos para si e para o serviço que usavam, disse Bogost. A atenção era gamificada, e havia um estímulo para a formação de ciclos de atenção que hoje são imitados por toda parte, desde o Instagram até o QAnon.

"A própria internet é um bazar de mundos obsessivos nos quais o objetivo é nos trazer de volta para cumprir a promessa oferecida, chamando a atenção do usuário e mostrando anúncios, ou seja o que for necessário para extrair valor dessa atividade", disse ele.

Se outros títulos tentavam a mesma tática — o jogo Mafia Wars era o grande sucesso da Zynga na época — o FarmVille foi o primeiro a se tornar um fenômeno de massa. Pincus disse que costumava jantar com Mark Zuckerberg, fundador do Facebook, e, no início de 2009, soube que a plataforma logo permitiria que jogos publicassem nos feeds de notícias dos usuários. Segundo ele, Zuckerberg disse que a Zynga deveria inundar o mercado com novos títulos e o Facebook destacaria aqueles que atraíssem mais público.

Os jogos de fazenda não eram um gênero popular na época, mas Pincus viu nesse título uma atividade relaxante que poderia atrair um público amplo, especialmente entre os adultos e as mulheres que nunca gastaram centenas de dólares em consoles como Xbox 360, PlayStation 3 ou Nintendo Wii. Seria uma amostra do mercado de jogos para celular, que logo explodiria, com os jogadores casuais se afastando dos consoles e computadores com o avanço dos smartphones.

Apesar do sucesso, a indústria dos jogos sempre recebeu com frieza o FarmVille. Um executivo da Zynga foi vaiado ao aceitar um prêmio na Game Developers Conference em 2010, e Pincus disse que tinha dificuldade em recrutar desenvolvedores.

Em 2010, a revista Time incluiu o FarmVille na sua lista de "50 piores invenções", reconhecendo o quanto o título era irresistível, mas descrevendo-o como um "arremedo de jogo".

Excesso

Para muitos, o jogo será mais lembrado pela presença constante no feed de notícias do que pelo seu funcionamento em si. O Facebook estava ciente das queixas.

Depois que não jogadores começaram a se queixar do quanto o título publicava spam no Facebook, a rede social limitou a quantidade de publicações de jogos nos feeds de notícias. O Facebook também passou a enviar menos notificações, e fazê-lo quando sua chance de impacto é maior, disse Vivek Sharma, vice-presidente e diretor de jogos do Facebook.

Ele atribuiu ao FarmVille o crédito por boa parte da ascensão dos jogos sociais, e disse que a "saga" envolvendo o excesso de notificações ensinou lições importantes ao Facebook.

"Acho que as pessoas começaram a se dar conta de aspectos comportamentais mais profundos que precisavam de ajuste para que esses aplicativos fossem autossustentáveis e saudáveis", disse ele. "Acredito que parte disso é a ideia de que as pessoas têm um limite, e esse limite muda com o tempo."

Maurie Sherman, 42 anos, produtor de rádio de Toronto, disse que ele e uma recepcionista jogavam juntos - Sherman ia diariamente à mesa dela para falar do jogo. "Ela me contava da vaca cor de rosa que tinha conseguido", disse ele.

Ele gostava do título enquanto forma de fuga, um relaxante virtual e uma atividade calma que deixava seus pensamentos fluírem. Disse que, ao longo dos anos, gastou mais de US$ 1 mil — dinheiro real — para melhorar sua fazenda ou poupar tempo. E se diz totalmente culpado do crime de enviar notificações — mas afirma que, com elas, sempre conseguiu a ajuda de que precisava.

"Há quem deixe de seguir você ou até desfaça a amizade por cansar de receber pedidos de ajuda com nossas vacas", disse ele.

Jaime Tracy, 59 anos, de Lancaster, Pensilvânia, disse que já foi "uma daquelas pessoas irritantes" que faziam frequentes pedidos de ajuda até os parentes e amigos pedirem a ela que parasse.

Mas ela adorava o jogo, que encarava como forma de meditação, e brincou com ele por mais de cinco anos. Com os filhos crescidos e morando fora de casa, "Eu não tinha mais o que fazer", disse ela. "Era só desligar a cabeça e plantar algumas cenouras", disse ela.

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Estadão
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