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Conheça história perdida dos jogos de videogame estrelados por Sandy & Júnior

Para a lembrança de poucos, a dupla pop adolescente mais famosa do Brasil virou herói de videogame em 2003 pelas mãos de uma produtora de Santos

11 ago 2019
05h11
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Era uma vez cinco amigos metaleiros da baixada santista que resolveram transformar em herói de videogame a dupla de pop adolescente mais popular da história do Brasil. Foi em 2003 que o Green Land Studios, produtora de games de Santos, lançou dois jogos baseados na dupla Sandy & Júnior para a lembrança de pouquíssima gente. Poucas empreitadas nos 30 anos de carreira da dupla deram tão errado. Agora, com o retorno dos filhos de Xororó, e a onda nostálgica que a acompanha, o Estado localizou os cinco programadores para relembrar as histórias por trás de "Sandy & Júnior: Aventura Virtual" e "Acquária: O Jogo".

O começo dos anos 2000 foi a era de ouro para a carreira de Sandy & Júnior: discos vendidos a rodo, shows gigantescos, incluindo um no Maracanã, seriado de TV, protagonismo em novela e até uma incursão cinematográfica. Com isso, a máquina de produtos estava a todo vapor. Os responsáveis pela carreira passaram a licenciar a marca Sandy & Júnior para quem quisesse estampar os artistas em seus produtos.

Formado pelos irmãos Wagner "ZeroZone" Carvalho e Vitor "Oldbard" Rodrigues e pelos amigos Leonardo "Chacal" Branco, Marcelo "Capyvara" Oliveira e Victor "Peterparkerr" Estrella, o Green Land Studios conseguiu o aval da dupla para transportá-la para o mundo dos games. A expectativa era surfar no sucesso e levantar uma grana. Na época, a carreira de desenvolvedor de games estava longe de ser uma profissão encarada com seriedade como é hoje em dia. "Ter um estúdio de games era como ter uma banda de garagem. Você ia juntando os amigos e conhecidos para ver o que ia dar", lembra Leonardo.

Não que essa "bandinha" não tivesse condições de dar conta de Sandy e Júnior. Eles já haviam percebido o potencial de marcas populares, produzindo games de nomes como "No Limite", primeiro reality show da TV Globo, e "Casa dos Artistas", o antológico reality show do SBT. A missão agora era ter protagonistas genuinamente brasileiros dentro de um jogo de videogame, situação rara para a época. Com exceção de algumas tentativas de "A Turma da Mônica", e do monstrão Blanka de "Street Fighter", não existiam heróis brasileiros nos jogos.

Restrições às formas de Sandy

A ponte entre Green Land e Sandy & Júnior veio depois que o estúdio fez o jogo da novela "O Beijo do Vampiro", da Globo. Na época, a dupla tinha um forte laço com o canal e o relativo sucesso do joguinho de novela abriu as portas - Wagner conta que chegou a visitar o Projac algumas vezes e conhecer o diretor de "O Beijo do Vampiro", Marcos Paulo.

Da equipe de Sandy & Júnior, o Green Land ganhou liberdade total para a criação da história "Sandy e Júnior: Aventura Virtual". Lançados em março de 2003, o primeiro jogo da dupla tinha restrições nos detalhes. Como era de se esperar, o jogo não podia ter mortes ou sangue - a possibilidade de um "GTA Maria Chiquinha" era zero.

A equipe acabou partindo para uma história de espionagem, inspirada no jogo "Metal Gear" e no filme "Minority Report". A dupla tinha que resolver mistérios para detectar a infecção por um vírus do sistema de computadores da escola. "Acabou ficando uma história meio Scooby Doo", diz Victor.

Outra restrição que partiu da equipe da dupla é que os programadores tomassem cuidado com as roupas e proporções físicas de Sandy. Fazia sentido. Tradicionalmente, personagens femininos nos games são hipersexualizados. Basta lembrar das formas de Lara Croft de "Tomb Raider" no começo dos anos 2000. Além disso, a sexualidade de Sandy era alvo de curiosidade excessiva de parte do público. Não dava para alimentar esse tipo de conversa.

Metal no fone de ouvido

O Green Land nunca teve sede física - o trampo era remoto. No início, era comum que os cinco trocassem a noite pelo dia, programando na parte de noite, dormindo de dia e consumindo muita comida calórica. No foninho, o metal vinha moendo os tímpanos. Entre as bandas que eles escutavam enquanto programavam as aventuras de Sandy & Júnior estavam Slayer, Kreator, Nightwish, Pain of Salvation e Dream Theater, além dos reis do synthpop Depeche Mode.

Mas eles decidiram inverter a lógica e passaram a trabalhar das 8h às 18h. O novo profissionalismo não era só uma questão de saúde, mas também de grana. Em ambos os jogos, o Green Land recebeu um adiantamento pelos royalties - o contrato previa novos pagamentos apenas se os títulos batessem certas metas de vendas. Dessa maneira, eles teriam uma grana fixa por um certo tempo. Porém, se o período de produção se alongasse, eles ficariam descobertos.

Nos dois jogos, o período de produção foi de três meses. Por "Sandy e Júnior: Aventura Virtual", eles receberam um adiantamento de R$ 20 mil. Enquanto isso, "Acquária: O Jogo" rendeu R$ 45 mil em adiantamento, segundo conta Wagner, que atuava como uma espécie de líder e negociante da trupe. Os valores são irrisórios quando comparado os números exibidos pelas grandes produções da indústria. GTA V, por exemplo, consumiu US$ 137 milhões apenas com desenvolvimento.

Resultados abaixo da expectativa

"Sandy e Júnior: Aventura Virtual" tinham uma meta de vendas de 50 mil cópias - o objetivo era aumentar os números atingidos com os títulos de "O Beijo do Vampiro" (25 mil cópias) e "Big Brother" (30 mil cópias). Os resultado finais, porém, são nebulosos. Wagner diz que nunca recebeu da Brasoft, empresa que atuou como publisher do título, dados confiáveis. Mas o fato é que o Green Land conseguiu fôlego para chegar ao segundo jogo de Sandy & Júnior, dessa vez baseado no filme "Acquária", primeiro filme protagonizado pela dupla.

"Acquária" era como se a novelinha Malhação acontecesse no cenário do filme "Mad Max". O Green Land recebeu o roteiro antecipadamente para trabalhar nos cenários, roupas e história. A ideia dessa vez era atrelar a produção cinematográfica ao jogo, o tipo de casamento promocional comum para produções estrangeiras. No lançamento do filme, em dezembro de 2003, a Fox chegou a divulgar o game nos cinemas. "Fomos a primeira empresa nacional de games a divulgar dentro de cinemas brasileiros", afirma Wagner.

Na teoria, o canal de divulgação era ótimo, mas estar atrelado ao filme também tinha um ônus muito grande. Se ele não tivesse uma boa bilheteria, a chance do jogo se popularizar seria bastante afetada. E foi o que aconteceu. "Acquária" teve apenas 900 mil espectadores - Tropa de Elite 2, um dos filmes mais assistidos do cinema nacional, foi visto por mais de 11 milhões de pessoas. "As pessoas pensavam: se o filme é chato, por que vou querer o jogo?", diz Wagner.

Ele não se recorda dos números finais de "Acquária: O jogo", mas diz que ficaram abaixo da expectativa. Além do filme não ter ajudado, Wagner acredita que naquela altura, o público de da dupla estava perdendo força - a Globo, por exemplo, já tinha parado de produzir a série de TV.

A situação era bem diferente em relação ao primeiro jogo - o apelo junto à dupla era maior, mas o Green Land diz que foi prejudicado por falta de divulgação. "A Brasoft estava falindo e não investiu em marketing", relembra Wagner. As pessoas ficavam sabendo dele ao entrar aleatoriamente em pontos de venda, como as Lojas Americanas. Leonardo conta que eles não puderam nem usar fotos reais da dupla nas embalagens de "Sandy & Júnior: Aventura Virtual" - de fato, há só uma versão digital deles na parte de trás da caixa.

Jogo para PC de supermercado

Além das dificuldades de divulgação, os jogos de Sandy & Júnior sofreram com as críticas dos veículos especializados - tudo seria muito simples e pobre. "Talvez, isso tenha atrapalhado as vendas", diz Vitor, principal programador do estúdio. Ele concorda que os títulos estavam longe do nível de títulos para os grandes consoles da época, como o PlayStation, mas não era isso que o Green Land queria.

"A gente tinha que fazer jogo para o que chamávamos de 'PC Pão de Açúcar'. Ou seja, computadores simples e sem recursos sofisticados, que as pessoas compravam em grandes lojas", explica ele. O foco era atrair os fãs da dupla e não de pessoas com perfil gamer. Assim, os jogos acabaram saindo apenas para PC.

"Para poder manter o jogo funcional, não podíamos caprichar nos gráficos e ter uma qualidade mais alta. A gente tinha que se concentrar só no gameplay", diz ele. O outro Victor completa: "Fizemos o melhor com aquilo que ninguém queria fazer".

Versão digital de Sandy em "Acquária: O Jogo"
Versão digital de Sandy em "Acquária: O Jogo"
Foto: Reprodução / Estadão

Retorno da dupla anima retorno da produtora

Não é possível saber se Sandy e Júnior jogaram seus próprios jogos. A reportagem chegou a fazer contato com a dupla, que alegou indisponibilidade de agenda para participar. É uma abordagem parecida com a época. Em nenhum momento da produção dos dois jogos, a equipe do Green Land teve contato com os artistas. Não chegaram a conhecer nem a mãe deles, Noely Lima, que sempre tocou de perto suas carreiras.

O fato é que a volta de da dupla atiçou também a vontade do Green Land de voltar e a produzir novos jogos com a marca "Sandy & Júnior". "Chegamos a nos animar, se tivéssemos investimentos seria bacana. Mas, em seguida, lembramos de todas as dificuldades e já desistimos", diz Wagner.

O Green Land acabou em 2009, pouco depois da separação de Sandy & Júnior, e seus membros se espalharam pelo mundo. Dois deles moram em Manaus, um em Barcelona, um em São Paulo e um em São José dos Campos. Todos trabalham com tecnologia, a maioria ainda desenvolvendo jogos.

Mesmo que eles jamais produzam juntos um jogo novamente, a amizade e os laços entre os cinco metaleiros se mantém firmes, alguns são até padrinhos de casamentos dos outros. Afinal, o que é imortal não morre no final.

Estadão
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