Uma das novidades da BGS deste ano, Tiny Metal 2 chamou atenção dos fãs de estratégia com seu novo visual e a chegada das batalhas navais. A demonstração, que pudemos jogar com exclusividade durante o evento, ainda não está disponível ao público, mas já mostra como a sequência busca elevar o padrão da franquia.
Conversamos com Hiroaki Yura, CEO da Area 35, para entender como o estúdio está refinando o equilíbrio entre tática, narrativa e responsabilidade moral em meio ao caos da guerra.
Game On: Tiny Metal 2 expande a franquia para batalhas navais, com submarinos e navios. Como surgiu essa ideia e quais foram os principais desafios artísticos e de design para integrar combates marítimos ao estilo tático da série?
Hiroaki Yura: Artisticamente, fizemos uma reformulação completa. Tudo em Tiny Metal 2 é novo — não só as unidades navais. Em termos de design, porém, foi um grande desafio. Muitos jogos táticos acabam tendo dificuldades para equilibrar unidades marítimas, tornando-as pouco úteis em comparação com as de terra ou ar. Queremos quebrar esse padrão, garantindo que os combates navais sejam relevantes e estratégicos. Ainda estamos ajustando o balanceamento para que essas unidades tenham real importância nas batalhas.
Game On: O jogo promete uma “animação de ponta” e um estilo visual cinematográfico inspirado em anime. Como equilibrar esse visual mais chamativo com a clareza tática exigida por um jogo de estratégia?
Hiroaki Yura: Em Tiny Metal e Full Metal Rumble, nós tínhamos recursos bem limitados, então não conseguimos fazer tudo o que queríamos na parte visual. Agora, com Tiny Metal 2, queremos oferecer tanto o impacto visual quanto a clareza necessária. As batalhas são apresentadas em duas camadas — o mapa tático, onde o jogador vê toda a ação estrategicamente, e as cenas de confronto entre as unidades, que trazem o espetáculo visual.
Ainda assim, é possível desativar as animações, para quem prefere uma experiência mais direta e rápida. Nosso objetivo é agradar tanto quem quer assistir a belas explosões, quanto quem quer se concentrar na estratégia.
Game On: O primeiro jogo conquistou uma base sólida de fãs. Que tipo de feedback da comunidade vocês mais quiseram atender nesta sequência?
Hiroaki Yura: Recebemos muitos comentários sobre a experiência de multiplayer, que não estava tão completa. Por isso, agora incluímos o modo cooperativo, um dos pedidos mais recorrentes. Outra melhoria importante foi na interface. Antes, não tínhamos um designer dedicado de UI e UX, e isso afetava a fluidez da experiência. Em Tiny Metal 2, há um profissional exclusivamente responsável por essa parte, então os menus, ícones e toda a navegação estão muito mais refinados.
Game On: A narrativa de Tiny Metal 2 introduz novos conflitos entre facções e personagens inéditos. Como garantir que essa história tenha impacto e engajamento em um gênero que costuma priorizar a jogabilidade?
Hiroaki Yura: Contratamos roteiristas experientes para trazer mais profundidade à trama. Ainda não posso revelar os nomes, mas são profissionais reconhecidos. Um deles trabalhou em uma grande franquia americana, e o outro é conhecido por seus roteiros em JRPGs de sucesso. Eles estão ajudando a transformar a história em algo mais emocional e ético.
Dessa vez, queremos provocar o jogador com dilemas morais. O enredo questiona o que você faz ao encontrar uma arma poderosa — você a usa ou não? É como diz o Tio Ben, no Homem-Aranha: “com grandes poderes vêm grandes responsabilidades”. No universo de Tiny Metal, essa ideia se aplica quando os personagens descobrem antigas tecnologias. As escolhas sobre como usá-las — ou se devem usá-las — definem o rumo da história e o peso das consequências.
Tiny Metal 2 está sendo desenvolvido para PC e "outras plataformas". O lançamento está previsto para ocorrer em 2026. Mais detalhes encontram-se no site oficial do jogo.