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Macmania
Made in Mac

por Jarbas Agnelli

Fazer videoclipes no Brasil não é uma tarefa fácil. Falta de verbas, prazos curtíssimos e a ausência da estrutura que a indústria de cinema dá aos americanos e europeus pioram ainda mais a situação dos diretores. Tentar fazer um clipe sofisticado, com toneladas de composições digitais, então, torna-se uma jornada quase impossível. Quase.

A primeira alternativa seria assaltar um banco e dirigir-se, sem perda de tempo, a uma produtora de primeira linha; despejar algumas centenas de milhares de reais sobre a mesa e trancar-se em uma sala provida de Silicon Graphics parrudos rodando Flame e Maya com um operador, por duas ou três semanas. Talvez, por não conhecimento dos softwares e/ou falta de tempo para a experimentação, ainda assim existe chance de você sair de lá insatisfeito.

A segunda alternativa, obviamente, seria cortar a maioria das cenas complicadas do filme e diminuir a computação ao máximo; botar a banda cantando e tocando o tempo inteiro e enfiar uma animaçãozinha aqui e ali para dar uma esquentada. Muito original. A terceira e gloriosa opção apareceu apenas de uns anos para cá. Ela requer alguns elementos básicos, sem os quais não recomendo nem tentar: coragem, ousadia, talento e um Macintosh. Pode parecer exagero, mas nas próximas páginas você verá como quatro pessoas trancadas um mês em casa fizeram um trabalho que ninguém imagina ter sido feito com tal equipe, nem em 30 dias e muito menos em casa.

Idéias e referências

No final de abril, recebi uma ligação da Fernanda Takai, do Pato Fu, dizendo que tinha visto meu videoclipe dos discos voadores (ver box adiante). Ela disse que tinha gostado muito e me convidou para dirigir o terceiro clipe de seu disco, "Isopor". De cara, já gostei do tema da música, uma disputa tecnológica entre Japão e EUA, cantada em japonês, com um divertidíssimo arranjo do Dudu Marote usando uma velha canção de "Vila Sésamo" como melodia do refrão.

No mesmo momento, começaram a pipocar em minha mente possíveis imagens do clipe. Tecnologia + Japão = robôs transformers. Para o meu deleite, a música ainda dizia que a NASA tinha um projeto especial que iria nos salvar do domínio nipônico. Estava pronto o esqueleto do trabalho: "robô gigante japonês luta com robô gigante americano".

Próxima parada: Liberdade, terra dos mangás. Trezentos reais mais pobre, voltei para casa com mais de uma dúzia de livros e revistas com todo tipo de robôs do tamanho de prédios. Descobri um mundo sofisticado de uma incrível tecnologia fictícia, com todos os detalhes e minúcias que só os orientais conseguem ter. Usando referências e tomando cuidado para não copiar nenhum desenho específico, fiz os primeiros rascunhos do robô japa. Na Internet, achei imagens de samurais e suas armaduras, as quais usei para os detalhes da lataria e capacete do robô.

Achei que o robô americano tinha que ser completamente diferente, mais arredondado, mais agressivo. Para isso, usei partes de um Oldsmobile 68, capacete de futebol americano e armamento pesado. Um F-14 com pernas, tipicamente gringo. Os robôs deveriam ser pilotados por pessoas. O Pato Fu tem quatro integrantes: três homens e uma mulher. A distribuição foi fácil. Três americanos para um lado e uma japa para o outro. (Por coincidência, a Fernanda Takai é realmente descendente de japoneses.)

Desenhei as roupas dos três homens misturando Stormtroopers (os soldados brancos de Star Wars) com astronautas. A roupa da Fernanda fiz mais soft, mais feminina e toda vermelha (para lembrar a Terra do Sol Nascente). Os rascunhos foram feitos a lápis, escaneados e finalizados no FreeHand.

Storyboard

Ouvindo a música até furar o CD, escrevi uma historinha com começo, meio e fim. Tinha visto a Fernanda falar na MTV sobre sua admiração pelos clipes da Björk, que geralmente também são histórias. Além disso, o clipe deveria ficar com cara de japanimation. Alguns emails depois, consegui aprovar o roteiro com a banda e comecei a desenhar um storyboard detalhado de todo o clipe.

Hoje percebo a importância vital dessa parte da criação. Um storyboard bem pensado, com enquadramentos e tempos certos, economiza um tempo precioso de filmagem e composição. São decisões que, se tomadas antes, fazem a finalização fluir, facilitam a distribuição de trabalho e a visualização do todo. Como eu sabia que o tempo seria mínimo e ainda teríamos que aprovar o orçamento, resolvi ir um pouco além. Escaneando todos os frames do storyboard, montei, com a música, um rascunho do clipe (também chamado de animatic) no After Effects (só para citar gente grande, a Industrial Light & Magic usou o Mac com After Effects para pré-visualizar diversas cenas de "Star Wars - Episódio 1").

No After Effects, usei apenas fusões, pans e zooms (keyframes de opacity, position e scale). Hoje, colocando o clipe final e o rascunho lado a lado, fico impressionado com o quão semelhantes são os dois. Mandei o VHS para a banda e para a gravadora, e emails com hurras e vivas foram prontamente enviados de volta.

Formação da equipe

Nesse ponto, um frio digital percorreu minha espinha. Pela primeira vez eu tinha a dimensão da encrenca em que eu acabara de me meter. Estava prometendo efeitos especiais de "Matrix". Tinha a verba e o prazo para entregar efeitos especiais de "Chaves". Eu não queria fazer uma paródia dos seriados japoneses B. Nisso, os Beastie Boys já tinham sido geniais, com "Intergalactic". A qualidade do 3D e das composições tinha que ficar, no mínimo, espetacular - palavra muito usada no decorrer do trabalho. Precisava de alguém que realmente tirasse o suco do 3D. O homem. O mito. O mago.

Se você pensou "Hans Donner", é melhor parar de ler esta matéria aqui. Tomas Duque Estrada, meu amigo e companheiro de madrugadas regadas a Flash Power e Electric Image, imediatamente encarou o desafio.

Tomas é um grande expoente em efeitos especiais, ao lado dos cobras da Vetor Zero, em São Paulo, e da modernidade do Muti, no Rio - pessoas que eu admiro. Mais dois amigos foram chamados: Marcio, finalizador da Dínamo Filmes, e Cris, recém-chegado de um curso de Maya na Austrália. O time de modelagem estava completo.

A solução logística achada por nós foi levar para a minha casa, onde já tenho um estúdio digital, o maior número de Macs que conseguíssemos pegar emprestado. Com os meus três e o do Tomas, eram no total nove Macs. iMacs, G3 de várias gerações e G4 ligados em rede e com memória RAM suficiente para encarar um job de macho: render.

Orçamento

Com os desenhos e referências devidamente colados em todas as paredes disponíveis, hard disks FireWire e arrays zunindo vazios, equipe descansada e estoques de Flash Power na geladeira, aguardávamos ansiosamente o último OK da gravadora com relação ao orçamento. Não foi simples. Gravadoras estão acostumadas a pagar quantias fixas a videoclipes, que denominaremos x.

Nosso clipe custaria 4x, se todos ganhassem o que mereciam e a produção fosse feita como deveria. Com muito suor e lágrimas, baixamos esse custo para 2x. Mesmo assim, é difícil convencer uma gravadora de que seu clipe ficará espetacular (ops!) e, por isso, necessita-se do dobro do dinheiro. Graças ao trabalho do Aguinaldo Rocca, nosso produtor, e do Aluizer, empresário da banda, o dia D aconteceu.

Agora tínhamos pouco mais de três semanas. Nosso deadline era o último dia de entrega para os clipes que quisessem concorrer ao Video Music Brasil 2000 da MTV - coisa que agora, com a grana na mão, era nossa obrigação.

Roupas

Decidimos filmar a banda com os uniformes em chroma key (fundo verde ou azul) e compor com os cenários 3D. Outra opção seria modelar os personagens em 3D e aplicar apenas o rosto filmado. Como tínhamos pouco tempo, resolvemos filmar tudo. Mas para isso precisaríamos fazer as roupas. E fazer bem feito.

Santa Internet! Como os personagens americanos foram baseados em soldados imperiais, pesquisei sites de maníacos por Star Wars. Encontrei outro vasto mundo de detalhes e minúcias. Em pouco tempo achei um site especializado em props para cinema que me pareceu profissional e rápido. "Atachei" os desenhos finais feitos no FreeHand para Scott Maple, em Toronto, Canadá. Ele me prometeu todas as roupas, modeladas em termoplástico sob medida, em uma semana. Não havia margem para erros. A filmagem foi marcada para domingo. Na sexta, o Aguinaldo estava em Toronto (o jeito mais simples e seguro) para trazer as caixas, cheias de pedaços desmontados de astronautas.

Fora o furacão - que desviou seu vôo para Chicago - e a polícia alfandegária americana - que queria saber para que eram aquelas roupas aparentemente militares -, tudo correu bem, e os Patos Fus estavam devidamente paramentados no domingo de manhã.

Texto em japonês

Para dar mais credibilidade às roupas, desenhei patches e adesivos no FreeHand e Photoshop e os imprimi em uma Epson usando Photo Glossy Paper. Para os americanos, bastou uma rápida passada no site oficial da NASA e um folder cheio de referências do projeto Apollo estava em meu poder.

Já para os detalhes da roupa e do robô japoneses, foi necessária a ajuda de especialistas. Como sabíamos da possibilidade de o clipe ser exibido no Japão, não podíamos fazer feio, escrevendo errado. Voltei à lojinha da Liberdade onde comprei vídeos de japanimation e convidei os donos, Rubens Akihiro e seu pai, para serem meus assessores de assuntos estrangeiros. Com certeza, os japoneses não entenderam nada quando entraram em minha casa e viram aquela profusão de computadores com robôs gigantes lutando Kung Fu. Eu, obviamente, não tinha nenhum programa em japonês, mas lembrei que o Mac OS 9 vem com suporte opcional a várias línguas. Em questão de minutos, os meus assessores estavam escrevendo em Kanji e Katakana (dois tipos de caracteres japoneses) direto no SimpleText. Eu ia dizendo as palavras ("guerreiro gigante", "soldado especial", "Fernanda Takai", "Made in Japan") e eles iam escrevendo as versões. Graças aos dois sistemas instalados, pude dar Copy/Paste do SimpleText direto para janelas de texto do FreeHand, Photoshop e After Effects em japonês. E ainda escolher entre três fontes disponíveis! Arigatô, Steve Jobs.

Filmagem

Nossa principal preocupação no dia da captação era a iluminação do verde. Se tivéssemos que consertar o chroma key "na unha" (rotoscopia), não teríamos tempo de terminar o clipe. E a área de fundo a ser iluminada era razoavelmente grande. Felizmente, o Carlão Zalasik, fotógrafo, fez um excelente trabalho, e as imagens ficaram facilmente recortáveis.

De novo, o storyboard desempenhou um papel fundamental na filmagem, organizando e facilitando o trabalho de todos. Levei um PowerBook G3 com o animatic em QuickTime, que, além de referência visual das cenas, foi usado como o som do estúdio, indo direto a um amplificador. Para as cenas de luta dos quatro Patos Fus (a maior parte da filmagem), que comporiam o refrão do clipe, recrutamos José Luis Chama como coreógrafo. O Zé é nada mais nada menos que bicampeão mundial de Hap Ki Do, arte marcial coreana. Como eu queria que os movimentos sincronizados das pessoas parecessem mais rápidos que o normal, digitalizei a música e, usando o Logic Audio, reduzi o andamento para a metade. Dando play no PowerBook, a música tocou lenta e grave, obrigando a banda a espacejar os movimentos para manter o ritmo e cantar beeem de-va-gaaar. Tudo foi filmado a 12 quadros por segundo (o normal é 24). O resultado no telecine (30 fps) foram movimentos em câmera acelerada totalmente "syncados" com a música.

Outra parte importante da filmagem foi a Fernanda no túnel, onde o movimento de traveling da câmera num trilho simulou uma esteira rolante; tapadeiras passadas sobre as luzes de baixo simularam o movimento dela pelo túnel iluminado em 3D, que seria aplicado depois. Engenhocas inventadas na hora. Na cena da Fernanda controlando o robô de dentro de seu cockpit, tivemos a preciosa contribuição do joystick predileto do Tomas, que foi delicadamente partido ao meio para ser colado a um toco de madeira. Tudo pela arte! Sem esquecer da dificuldade dos três astronautas em sair pelo buraco de um enorme praticável pintado de verde, quer dizer, o robô americano caído. No final de uma diária (das 9 da manhã às 2 da madruga do dia seguinte), ficamos com um saldo de três astronautas cheios de marcas roxas pelo corpo (as roupas de plástico eram extremamente duras e desconfortáveis) - material para o "making of" mais engraçado do mundo (em andamento) e quatro latas de filme rodado.

Todo o material depois seria telecinado e digitalizado, gerando mais de 20 gigabytes de cenas que foram recortadas no Commotion em dois dias, sem compressão.

Modelos e texturas

É importante dizer que o 3D foi feito simultaneamente com todo o resto, desde o início. Todos os modelos e cenários foram desenvolvidos e rendidos no Electric Image e exportados para o After Effects para composição. O processo foi mais ou menos o seguinte:

  • A partir de rascunhos a lápis, fiz desenhos vetoriais dos robôs no FreeHand, com vistas frontais e laterais.
  • O Tomas importou essas ilustrações no Electric Image Modeler como referência para a modelagem. O mesmo aconteceu com o hangar japonês onde o robô é montado, o cockpit, o túnel e o estádio. Todos os elementos de cena - escadas, andaimes, o míssil etc. - também foram modelados assim.
  • Daí vem uma fase de extrema importância: os mapas de texturas. Para se ter uma cena de 3D perfeita, é preciso uma coisa: imperfeição. Texturas extremamente limpas e sem defeitos não parecem reais. Gastei horas incontáveis pintando arranhões e sujeiras. Todos os mapas foram montados no Photoshop, utilizando ilustrações vetoriais ou fotos. Para a montagem do hangar, por exemplo, fomos até o aeroclube do Campo de Marte e de lá saímos com centenas de fotos de paredes de alumínio e zinco, chãos de concreto e cimento, detalhes de porcas, rebites e metais enferrujados.
  • Para o interior do cockpit do robô japonês, uma visita às salas de edição da MTV foi suficiente para conseguirmos dezenas de fotos de visores, LEDs e painéis de controle cheios de luzinhas, além do painel de um helicóptero do próprio Campo de Marte. Toda essa pilha enorme de fotografias foi escaneada, tratada e exportada para o Electric Image.
  • Além dessas texturas, também chamadas de diffuse maps, são necessários bump maps ou mapas de relevo, que são imagens em preto e branco que dizem ao software onde são as saliências e depressões de uma parte específica do modelo. Assim, a imagem 3D parece muito mais complexa do que realmente é, simulando a incidência de luz em detalhes como frisos e parafusos. Inúmeros bump maps foram feitos no FreeHand e no Photoshop.
  • Todas as texturas, mais os textos e adesivos com alpha channel e até filmes QuickTime, no caso do túnel e do cockpit, foram aplicados aos modelos em camadas e minuciosamente posicionados.


Ficha técnica "Made in Japan"
Uma produção do AD Studio

Criação e Direção: Jarbas Agnelli
Direção de efeitos especiais: Tomas Duque Estrada
Animação: Marcio Matos, Cristian Lucas e Enzo Martial Jaune
Fotografia: Carlos Zalazik
Figurinos: Scott Maple (Toronto, Canadá)
Assistentes de Produção: Nina Cavalcanti e Gisela Takara
Produção Executiva: Aguinaldo Rocca
Agradecimentos: Dudu Marote, Fernando Franchini, Waldo Denuzzo, José Luis Chama, Rubens Akihiro Onuma, Sérgio Salles, Eduardo Cama, Estúdio Turiaçu, Aluizer Malab
Software: FreeHand 9, Photoshop 5.5, After Effects 4.1, Electric Image 2.9.2, Logic Audio 4.1, Commotion 2.2, LifeForms 3.9, Media 100 5.5.3.
Hardware: iMac 333, iMac DV 450, três Power Macs G3 400, dois G4 500, PowerBook G3 266, disk array de 18 gigas, dois HDs FireWire VST de 8 gigas, duas placas Media 100, scanner Agfa

Animação e render

Modelos prontos e texturizados - é hora de dar vida ao monstro. Como já disse, animar um personagem digital com movimentos perfeitos não é uma tarefa fácil. Para isso, inventou-se uma técnica chamada motion capture. Sensores presos a uma roupa enviam os movimentos de uma pessoa real a captadores de infravermelho, que enviam essa informação a um computador. Esses dados são aplicados depois a um modelo 3D com bones, ou seja, um esqueleto com juntas. Como no Brasil essa ainda não é uma técnica utilizada com frequência, a solução foi comprar, via Internet, movimentos pré-gravados; no nosso caso, de lutas marciais.

Com o enorme mercado americano de games, uma profusão de empresas vende esse tipo de programação. Utilizando o LifeForm, um software feito só para isso, escolhemos os movimentos, combinamos, editamos e depois os exportamos em um formato compatível com nosso modelo do Electric Image. Sorrisos de satisfação e alívio estamparam-se no rosto de toda a equipe ao ver nosso filhinho de 20 metros de altura dar seus primeiros passos (e chutes), perfeitos e totalmente realísticos. Todas as animações foram então "rendidas" com alpha channel (recortadas). Na maioria das vezes, rendíamos a cena em um tamanho maior do que o necessário (640 x 480 pixels) para termos depois a possibilidade de aproximação no After Effects. O Electric Image fez jus à sua fama de veloz, rendendo cada frame de 1280 x 960, com texturas e bumps, em uma média de 20 segundos.


Composição

Com toda certeza, meu programa predileto no Mac, ao lado do Logic Audio, e o After Effects, que uso e admiro desde o seu início, então fabricado por um grupo de moleques que fundaram uma empresa chamada CoSa. O AE é uma espécie de liquidificador em que se jogam ingredientes (layers) e temperos (plug-ins). Um Photoshop que se mexe.

Para "Made in Japan", mais de 40 projetos (como são chamados os arquivos do programa) foram montados, cada um com um desafio diferente. Nas cenas dos robôs tínhamos imagens em PICT (chãos de cimento e fábricas montados no Photoshop a partir de fotografias), animações 3D recortadas e filmes stock-shots comprados (nuvens, neblina, poeira, tiros, papéis voando etc.). Depois de tudo posicionado e animado, é necessário equalizar as luzes, cores e grãos. O resultado é surpeendente. Cada cena rendida nos incentivava para mais alguns dias sem dormir direito. O cockpit onde Fernanda controla o robô foi um dos mais complexos de se montar. Todas as texturas de painéis foram animadas no próprio After antes de serem aplicadas como mapas. Depois de rendidas as cenas, voltamos ao After para um extenso trabalho de máscaras, glows, filtros de cores e níveis de luz. A quantidade enorme de detalhes mal é percebida na rapidez dos cortes, mas confere veracidade às cenas. Apenas do cockpit foram finalizados mais de três minutos de cenas. No clipe, não foram usados mais do que 10 segundos. Melhor sobrar que faltar.

Para as cenas iniciais do hangar, juntamos os operários (na verdade, uma só pessoa filmada diversas vezes: Aluizer, o empresário da banda) ao gigantesco hangar rendido no Electric Image. E assim por diante, de grão em grão, com um olho no storyboard e outro no calendário.

Finalização

Tudo finalmente pronto e rendido, usei o Media 100 para editar o clipe com a música. Como se tratava de uma história de ação, achamos por bem mixar efeitos sonoros à trilha. Exportei um QuickTime pequeno (320 x 240) a 29.97 frames por segundo ao Logic Audio, para servir de referência aos sons que digitalizei de diversos CDs de efeitos para cinema, como tiros, bombas, ruídos eletrônicos e vento. No Logic, também adicionei o remix que o Marky Mark fez para o Pato Fu e - depois de passá-lo por alguns plug-ins de distorção, para dar a idéia de um som muitíssimo alto - mixei-o na cena em que o robô japonês usa sua arma secreta. Importei a trilha final no Media 100 para - aleluia! - gravar o clipe em uma fita Beta. Uma Beta alugada foi plugada direto na régua do Media 100 no formato "componente" (3 cabos) e cabos XLR de áudio. Último dia, último minuto. Clipe a caminho da MTV, onde receberia quatro indicações para o VMB 2000.

Até o próximo

Quando o Tomas e eu sentamos pela primeira vez para pensar tecnicamente sobre este trabalho, decidimos forçar ao máximo o limite da tecnologia que tínhamos na mão (e o limite de quão pouco se pode dormir em um mês). Arriscamo-nos para saber até onde conseguiríamos ir. O que conseguimos em tão pouco tempo atesta à plataforma Mac um selo de qualidade imbativel. Há alguns anos não seria possível sequer começar esse clipe. O Macintosh, hoje, e cada vez mais, é uma ferramenta profissional e amigável, como nenhuma outra. E com a entrada de softwares de ponta, como o Maya e o Combustion, além do Commotion 3.0 e o Electric Universe, fica claro que o mercado internacional de entretenimento vê hoje na Apple o que via na Silicon há algum tempo. Com a diferença de que, agora, nós mortais também podemos brincar.



Quem é Jarbas Agnelli

Diretor de arte da agência W/Brasil, ele dirige clipes e comerciais e produz trilhas sonoras em sua "batcaverna" digital, o AD Studio. Começou sua carreira como ilustrador, passando por agências como MPM e DPZ. Já ganhou os principais prêmios da publicidade nacional, como Clube de Criação, Prêmio Abril e Profissionais do Ano. Em junho ganhou seu primeiro Leão de Ouro no Festival de Cannes com o filme "A Semana", para a revista Época.

Sete dias


Criado em parceria com o redator Alexandre Machado, o comercial de três minutos "A Semana" foi produzido e finalizado por Jarbas inteiramente no Mac, tanto o filme quanto a trilha. Utilizando imagens estáticas animadas no After Effects, o comercial é praticamente um clipe, uma tecnobalada de tons emotivos com samples de Pink Floyd e vocais distorcidos eletronicamente, contando o que uma semana significa para cada pessoa.

QuickCam


Paralelamente à carreira de publicitário, Jarbas faz parte, com Waldo Denuzzo, da banda AD, um duo de música eletrônica, com lançamento do CD previsto para outubro pela gravadora Trama. Para o AD, Jarbas já dirigiu dois clipes. O primeiro, "AD#2", foi feito em 24 horas utilizando apenas uma velha QuickCam preto e branco. Para ficar com um tamanho maior que o formato "caixa de fósforo" da QuickCam, Jarbas fez colagens com várias imagens em mosaico, que lembram as experiências do animador canadense Norman McLaren e do artista plástico David Hockney. O clipe foi indicado para o prêmio Video Music Brasil da MTV de 98.

Discos voadores

"AD#8", também conhecido como "o clipe do disco voador" por sua legião de fãs que juram que as aparições de UFOs mostradas são reais, foi filmado com uma câmera DV nas estradas de Las Vegas. Depois, no After Effects, Jarbas colocou dentro das cenas discos voadores modelados no Strata StudioPro. O resultado é assombrosamente realista. Levou seis meses pra ficar pronto. Foi indicado para o VMB de 99.