Montagem sobre foto: André Felix

Asas à imaginação: personagens do Second Life. Ao lado, a simulação de salto sobre o Cristo Redentor.

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Second Life versão brasileira
Chega ao Brasil o site que virou febre nos EUA – nele, você cria uma vida paralela e pode ganhar dinheiro com ela


Por joão prado

Em 2003, Philip Rosedale, um físico americano, fundou a Linden Labs para realizar um sonho de muitos mortais: criar um mundo virtual, onde o limite é a imaginação. No Second Life, como foi batizado o site, o internauta pode inventar um personagem, vesti-lo da maneira como quiser, empregá-lo onde bem entender e se dedicar aos hobbies e hábitos que lhe vier à cabeça. Mais: a infra-estrutura oferecida permite a montagem de um cenário fantástico, com florestas exuberantes, gente com cabeça de animal, roupas exóticas e até seres com foguetes nas costas. Mas a principal diversão dos “residentes”, como são chamadas as pessoas que participam da brincadeira, é fazer negócios. Para isso, existe até mesmo uma moeda local, o linden. Não demorou muito e esse universo em forma de game virou febre na vida real. Desde a sua fundação, mais de 12 milhões de internautas criaram uma vida paralela no ambiente imaginado por Rosedale. O número total de residentes ativos atualmente bate na casa dos 2,5 milhões. A cada dia, essa população movimenta o equivalente a US$ 600 mil.

É esse fenômeno que se prepara para desembarcar no Brasil, pelas mãos da Kaizen Corp em parceria com o portal IG. Juntos, investiram R$ 6 milhões para colocar no ar a versão nacional do Second Life, a partir de 27 de janeiro. Nela, os cenários serão tipicamente locais, como o Pão de Açúcar e o Parque do Ibirapuera, com o conteúdo totalmente traduzido para o português. “O maior diferencial é que o residente vai estar em um cenário brasileiro e com todas as funções em nosso idioma. Além disso, as operações financeiras serão feitas em uma moeda virtual lastreada no real e não no dólar, como ocorre no modelo americano”, conta Jorge Cílio, gerente de marketing da Kaizen Corp. Por aqui, já existe uma boa base de clientes. A comunidade verde-amarela está entre as que mais acessam o Second Life americano, com cerca de 80 mil pessoas cadastradas. Há duas categorias de usuários. Um deles é o visitante, cujo acesso é gratuito, mas apenas para “passear” pelo site. O outro é o residente, que, mediante uma taxa mensal, cria sua vida paralela. No Brasil, o valor da mensalidade ainda não está definido, mas nos Estados Unidos, o internauta desembolsa US$ 9,95. A partir daí, o residente paga, com a moeda local, por qualquer serviço, atividade ou produto que necessite. A moeda virtual pode ser adquirida com dinheiro real. Atualmente, 270 linden valem o equivalente a US$ 1.

Há um forte estímulo para a adesão ao portal. Além de ser uma oportunidade de dar asas à imaginação, o Second Life pode se tornar uma fonte de receita para os residentes. Caso eles criem um negócio de sucesso (ou seja, que gere muito tráfego no site), eles são premiados. A primeira fortuna já foi adquirida: a chinesa Anshe Chung, fundou uma imobiliária para a venda de terrenos virtuais e, graças a ela, embolsou nada menos que US$ 250 mil dólares de verdade. “É um mundo muito rentável. Lá você pode encontrar pessoas, realizar negócios ou simplesmente visitar os amigos. Esse é o futuro da internet”, conta Alexandre Barreto, gerente da área de games do Portal IG. No final de novembro, nos EUA, o portal registrava a existência de quase 14 mil negócios rentáveis.

Montagem sobre foto: André Felix

Masp virtual: a versão brasileira do
game vai trazer cenários tipicamente locais.

As empresas do mundo real também já aprenderam a faturar com o sucesso do Second Life. A agência Reuters criou o primeiro serviço de informações, com cobertura do dia-a-dia desse universo – um de seus repórteres descobriu a existência de prostituição virtual por lá. A IBM realizou um treinamento num ambiente construído especialmente para esse fim. Adidas e Reebok colocaram campanhas publicitárias no portal. No final do ano, a Philips deu uma festa de reveillon na Ilha Brasil, um dos espaços do Second Life americano. “Essa iniciativa permitiu que nossa marca fosse identificada com a imagem de inovação”, diz Tales Rocha, gerente de internet da Philips para a América Latina. No Brasil, o primeiro investimento no Second Life já está acertado. A MTV já adquiriu o direito de possuir uma ilha na versão brasileira. O valor pago foi superior a R$ 1 milhão, segundo representantes da emissora. “Vamos promover shows, festas e programas exclusivamente dentro do portal”, conta José Wilson, coordenador de marketing da MTV Brasil.

O começo parece promissor, mas os executivos da Kaizen e do iG enfrentarão alguns obstáculos. “O impacto de um programa como esse é mínimo no Brasil”, afirma Sílvio Meira, professor da Universidade Federal de Pernambuco e cientista chefe do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife. “É impossível rodar o Second Life sem banda larga, e há poucas perspectivas de aumento do número de pessoas com acesso a esse serviço.” Segundo o Ibope, existem no Brasil 10,7 milhões de residências com computadores conectados à banda larga. “Esse mercado bateu no teto”, diz Meira. Mas para os usuários brasileiros, o jogo ainda nem começou.

2,5 milhões é o número de residentes dentro do Second Life
 
US$ 600 mil é quanto se movimenta diariamente no Second Life
 
270 lindens é a quantia que pode ser comprada com US$ 1
 

101% foi o crescimento no número de empresas rentáveis no Second Life em 2006

EMPRESAS DE OLHO NO MERCADO DO SECOND LIFE

PHILIPS
Réveillon da empresa no SL contou com mil residentes brasileiros

IBM
Escritório virtual serviu para realizar treinamentos com funcionários

REUTERS
A agência designou um repórter para a cobertura do universo paralelo