| Montagem sobre
foto: André Felix |
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Asas à imaginação:
personagens do Second Life. Ao lado, a simulação
de salto sobre o Cristo Redentor. |
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Second
Life versão brasileira
Chega ao Brasil o
site que virou febre nos EUA – nele, você cria
uma vida paralela e pode ganhar dinheiro com ela

Por joão prado
Em 2003, Philip Rosedale, um físico americano, fundou
a Linden Labs para realizar um sonho de muitos mortais: criar
um mundo virtual, onde o limite é a imaginação.
No Second Life, como foi batizado o site, o internauta pode
inventar um personagem, vesti-lo da maneira como quiser, empregá-lo
onde bem entender e se dedicar aos hobbies e hábitos
que lhe vier à cabeça. Mais: a infra-estrutura
oferecida permite a montagem de um cenário fantástico,
com florestas exuberantes, gente com cabeça de animal,
roupas exóticas e até seres com foguetes nas
costas. Mas a principal diversão dos “residentes”,
como são chamadas as pessoas que participam da brincadeira,
é fazer negócios. Para isso, existe até
mesmo uma moeda local, o linden. Não demorou muito
e esse universo em forma de game virou febre na vida real.
Desde a sua fundação, mais de 12 milhões
de internautas criaram uma vida paralela no ambiente imaginado
por Rosedale. O número total de residentes ativos atualmente
bate na casa dos 2,5 milhões. A cada dia, essa população
movimenta o equivalente a US$ 600 mil.
É esse fenômeno que se prepara para desembarcar
no Brasil, pelas mãos da Kaizen Corp em parceria com
o portal IG. Juntos, investiram R$ 6 milhões para colocar
no ar a versão nacional do Second Life, a partir de
27 de janeiro. Nela, os cenários serão tipicamente
locais, como o Pão de Açúcar e o Parque
do Ibirapuera, com o conteúdo totalmente traduzido
para o português. “O maior diferencial é
que o residente vai estar em um cenário brasileiro
e com todas as funções em nosso idioma. Além
disso, as operações financeiras serão
feitas em uma moeda virtual lastreada no real e não
no dólar, como ocorre no modelo americano”, conta
Jorge Cílio, gerente de marketing da Kaizen Corp. Por
aqui, já existe uma boa base de clientes. A comunidade
verde-amarela está entre as que mais acessam o Second
Life americano, com cerca de 80 mil pessoas cadastradas. Há
duas categorias de usuários. Um deles é o visitante,
cujo acesso é gratuito, mas apenas para “passear”
pelo site. O outro é o residente, que, mediante uma
taxa mensal, cria sua vida paralela. No Brasil, o valor da
mensalidade ainda não está definido, mas nos
Estados Unidos, o internauta desembolsa US$ 9,95. A partir
daí, o residente paga, com a moeda local, por qualquer
serviço, atividade ou produto que necessite. A moeda
virtual pode ser adquirida com dinheiro real. Atualmente,
270 linden valem o equivalente a US$ 1.
Há um forte estímulo para a adesão ao
portal. Além de ser uma oportunidade de dar asas à
imaginação, o Second Life pode se tornar uma
fonte de receita para os residentes. Caso eles criem um negócio
de sucesso (ou seja, que gere muito tráfego no site),
eles são premiados. A primeira fortuna já foi
adquirida: a chinesa Anshe Chung, fundou uma imobiliária
para a venda de terrenos virtuais e, graças a ela,
embolsou nada menos que US$ 250 mil dólares de verdade.
“É um mundo muito rentável. Lá
você pode encontrar pessoas, realizar negócios
ou simplesmente visitar os amigos. Esse é o futuro
da internet”, conta Alexandre Barreto, gerente da área
de games do Portal IG. No final de novembro, nos EUA, o portal
registrava a existência de quase 14 mil negócios
rentáveis.
| Montagem sobre foto: André Felix |
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Masp virtual:
a versão brasileira do
game vai trazer cenários tipicamente locais. |
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As empresas do mundo real também já aprenderam
a faturar com o sucesso do Second Life. A agência Reuters
criou o primeiro serviço de informações,
com cobertura do dia-a-dia desse universo – um de seus
repórteres descobriu a existência de prostituição
virtual por lá. A IBM realizou um treinamento num ambiente
construído especialmente para esse fim. Adidas e Reebok
colocaram campanhas publicitárias no portal. No final
do ano, a Philips deu uma festa de reveillon na Ilha Brasil,
um dos espaços do Second Life americano. “Essa
iniciativa permitiu que nossa marca fosse identificada com
a imagem de inovação”, diz Tales Rocha,
gerente de internet da Philips para a América Latina.
No Brasil, o primeiro investimento no Second Life já
está acertado. A MTV já adquiriu o direito de
possuir uma ilha na versão brasileira. O valor pago
foi superior a R$ 1 milhão, segundo representantes
da emissora. “Vamos promover shows, festas e programas
exclusivamente dentro do portal”, conta José
Wilson, coordenador de marketing da MTV Brasil.
O começo parece promissor, mas os executivos da Kaizen
e do iG enfrentarão alguns obstáculos. “O
impacto de um programa como esse é mínimo no
Brasil”, afirma Sílvio Meira, professor da Universidade
Federal de Pernambuco e cientista chefe do Centro de Estudos
e Sistemas Avançados do Recife. “É impossível
rodar o Second Life sem banda larga, e há poucas perspectivas
de aumento do número de pessoas com acesso a esse serviço.”
Segundo o Ibope, existem no Brasil 10,7 milhões de
residências com computadores conectados à banda
larga. “Esse mercado bateu no teto”, diz Meira.
Mas para os usuários brasileiros, o jogo ainda nem
começou. 
EMPRESAS
DE OLHO NO MERCADO DO SECOND LIFE
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| PHILIPS
Réveillon da empresa no SL contou com mil residentes
brasileiros |
IBM
Escritório virtual serviu para realizar treinamentos
com funcionários |
REUTERS
A agência designou um repórter para a cobertura
do universo paralelo |
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