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US$ 60 bilhões
foi a receita da Sony em 2005, dos quais 10% vêm da
área de jogos eletrônicos |
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A
nova aposta da Sony
A Sony anunciou o
PlayStation3 há nada menos do que seis anos. E ainda há dúvidas
sobre sua chegada ao mercado

Por Mariana Ditolvo
Até pouquíssimo tempo atrás, cada produto
conectado à tomada pertencia a uma categoria de eletroeletrônico:
computadores só processavam informações,
televisores passavam a programação das emissoras,
telefones serviam para conversar e videogames, para jogar.
Tal segmentação, no entanto, virou história
e cada setor luta ferozmente para se tornar a central eletrônica
da casa. A Sony é uma das que apostaram alto nesse
jogo, colocando na mesa sua ficha mais preciosa: a unidade
de games, que responde por 10% dos US$ 60 bilhões que
fatura por ano, mas que representa quase 40% de seu lucro
operacional. Os riscos não são pequenos. Os
planos de seu game de terceira geração, o PlayStation
3, começaram a ser detalhados há nada menos
do que seis anos. Ken Kutaragi, criador da máquina
de fazer dinheiro da Sony, programou para que o lançamento
do PS3 coincidisse com a chegada de outras duas tecnologias
revolucionárias ao mercado – o tocador de DVD
em alta definição Blu-Ray e o chip multimídia
Cell, produzido em parceria com a IBM e com a Toshiba. Traduzidos
em ação, essas tecnologias permitem que o usuário
do PS3 acompanhe as manchetes do dia, via internet. Lidas,
pode-se assistir a um jogo que esteja sendo transmitido online,
a um filme em alta resolução ou que tenha sido
baixado da rede. É claro, também será
possível interagir com jogadores no outro lado do mundo.
Ou com outras seis pessoas conectadas ao console, por meio
de controles sem fio. Tudo muito impressionante, mas a companhia
não conseguiu resolver seu principal desafio: como
levar o produto – e a preços atraentes –
em tempo ao mercado.
| Ana Paula Paiva |
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Bastos (à esq.)
e Gonsales, da atrativa: grande parte dos clientes
cadastrados é mulher |
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Um dos principais motivos é o preço. Enquanto
a Sony anunciou que o PS3 custará cerca de US$ 600,
a Nintendo cobrará pelo Wii US$ 250 e a Microsoft vende
seu Xbox 360, que já está nas prateleiras há
quase um ano, entre US$ 250 e US$ 340. “A Sony ainda
lidera graças à marca PlayStation, mas terá
dificuldades com o preço alto”, acredita Martino
Bagini, diretor da empresa de audiência online RealMedia
Latin America. Outro ponto que fez as ações
da Sony despencarem foi a notícia de que a primeira
leva do PS3 demoraria mais para chegar às lojas, com
um número menor de aparelhos do que o previsto. A expectativa
inicial é que haveria quatro milhões de consoles
no varejo até o fim do ano. Agora, chegará menos
de um milhão. O início das vendas, anunciado
para o primeiro semestre de 2006, foi adiado para novembro
no Japão e EUA e para março de 2007, na Europa.
A alteração fez com que a companhia perdesse
a época áurea do comércio mundial, o
Natal. “Isso frustra quem espera o lançamento,
mas quando o PS3 chegar às lojas, a frustração
passa”, diz Marcelo Carvalho, presidente da Abragames.
A justificativa para o atraso vem justamente do item que
encareceu o game: a futura geração de DVD player,
o Blu-Ray. O próprio Kutaragi confirmou que o principal
problema na linha de produção da Sony é
a falta de um componente dessa tecnologia. “Mesmo sem
saber se esse será o próximo padrão de
DVDs, os aficionados por games não estão interessados
em pagar uma fortuna por esse algo a mais”, diz Bagini.
Nessa nova geração de consoles, a Sony está
vendo crescer um adversário importante: a Microsoft.
Com estratégia bem definida e disposta a ganhar mercado,
a companhia americana anda colada aos anúncios da rival.
Na semana passada confirmou o lançamento, por US$ 168,
de um drive HD-DVD que também permitirá a reprodução
de vídeos em alta definição como o Blu-Ray.
A diferença é que o consumidor poderá
optar por tê-lo ou não. “A Nintendo corre
por fora com consumidores fiéis e a força da
marca, mas a Microsoft está jogando para vencer”,
diz Carvalho. “Não dá para dizer quem
vai ganhar a batalha.” 
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O LADO MADURO DOS GAMES
Jogos simples conquistam o público mais velho
e rendem bons negócios
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| Ana
Paula Paiva |
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Pac Man,
Paciência e Tetris: em todo o mundo,
área de jogos menos sofisticados movimentará
US$ 1 bilhão, em 2006 |
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Em meio a toda disputa dos
videogames da nova geração, outra
vertente do mundo do entretenimento cresce quase
sem alarde e de maneira exponencial. Trata-se
dos jogos casuais (casual games, em inglês),
que ganham simpatizantes com algo inexistente
nos jogos que primam pela realidade virtual: simplicidade.
São exemplos os famosos – e antigos
– Pac Man, Tetris e Paciência. A diferença
em questão é o público. Pesquisa
da International Game Developers Association (IGDA)
aponta que por trás das telas dos computadores
ligados em jogos casuais estão pessoas
entre 35 e 65 anos. São jogadores maduros
em busca de diversão e relaxamento, despreocupados
com a competição e com o número
de pontos conquistados nas partidas. Outra curiosidade
é que a maioria dos adeptos dessa modalidade
de games é mulher (de 40 anos ou mais),
que aproveita a brecha em jornadas duplas de trabalho
entre a casa e o escritório para descontrair
com o que, em português claro, é
chamado de passatempo. “Costumamos dizer
que esses jogos são para o pai e para a
mãe”, diz Luiz Eduardo Gonsales,
diretor do Atrativa, site nacional voltado apenas
para games casuais, “não para a molecada”.
Para se ter uma idéia, na página
da Atrativa estão cadastrados dois milhões
de usuários que jogam, em média,
40 minutos por dia. No site, estão disponíveis
mais de 100 jogos para download mediante pagamento
e mais de 60 títulos que podem ser jogados
em comunidade pela internet. No caso da Atrativa,
cada game custa cerca de R$ 25 e pelo menos 100
mil de seus freqüentadores já compraram
algum título ou aderiram aos planos de
assinatura que custam a partir de R$ 16,90 por
três meses. “É mais fácil
vender jogos para pessoas mais velhas e independentes”,
diz Ronaldo Bastos, diretor de novos negócios
da Atrativa.
Prova de que esse mercado está em franca
expansão é que, segundo estudo realizado
pelo instituto americano especializado em entretenimento
DFC, as vendas mundiais de games casuais pularam
de US$ 228 milhões em 2002 para US$ 713
milhões no ano passado. A estimativa é
que este ano, o valor beire US$ 1 bilhão
e ultrapasse US$ 1,5 bilhão em 2008. Apenas
nos EUA há mais de 40 milhões de
jogadores casuais. “Esses games são
viciantes”, afirma Martino Bagini, diretor
da empresa de publicidade online RealMedia Latin
America. “Quem joga o faz de qualquer lugar,
nem que seja por dez minutos.” Além
de acompanhar de perto o mundo dos jogos, Bagini,
31 anos e casado, é um exemplo de quem
gasta algum tempo em videogames. Tem todos os
consoles disponíveis no mercado e pretende
adquirir os lançamentos de terceira geração.
Mesmo assim, não abre mão de surfar,
de vez em quando, nos passatempos. “Às
vezes me pego horas brincando com um joguinho
bobo”, conta. E a mulher? Não liga?
“Ela gosta mais do que eu. Enquanto jogo
nos consoles, ela fica no PC.” Outro caso,
saído do site da Atrativa, é o de
Ivone Appel, de 54 anos. Depois de comprar seu
primeiro PC, a vovó (ela tem quatro netas)
começou a jogar pôquer pela rede.
Gostou e montou uma comunidade também fora
da internet para reunir seus parceiros. São
78 membros que se reúnem com freqüência
e, claro, encontram-se pela rede.
Não à toa é possível
encontrar nomes como Microsoft envolvidos no mundo
dos jogos casuais. Além de colocar dentro
do XBox 360 muitos dos títulos de fácil
manuseio, a empresa lançou o site XNA,
no qual o usuário pode criar um jogo casual.
“Com um pouco de criatividade dá
até para ganhar dinheiro”, diz Milton
Beck, diretor de jogos e entretenimento da Microsoft
no Brasil. “São necessários
cerca de US$ 50 milhões para desenvolver
um game de última geração.
Aqui, basta uma idéia.” |
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