Arte: André Felix
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HOLLAENDER, DA GAMES FAIR, EM CENA DO JOGO “MULHER GATO”: Música, cinema, TV, esportes e celebridades juntos
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  Guerra particular


Não é brinquedo, não

Indústria de games supera a do
cinema e já fatura US$ 30 bilhões.
No Brasil, há até rede varejista do
setor e jogadores profissionais

Largue isso e vá estudar, moleque preguiçoso.” Pense duas vezes antes de repreender aquele seu filho adolescente que passa horas jogando videogame. Se a diversão extrapolar os (infin-
dáveis) momentos de ócio e virar, digamos, algo mais sério, ele corre o risco de se tornar um milionário. Verdade. Poucos setores da economia mundial crescem tanto quanto a indústria de games hoje em dia. Esse terreno virtual disputa-
do a tapa por gigantes como Sony, Microsoft, Nintendo, Intel, Eletronic Arts, Atari e outro punhado de empresas de bilhões de dólares praticamente dobrou de tamanho em apenas três anos. O mercado de games faturou US$ 17 bilhões em todo o planeta em 2000 e US$ 30 bilhões em 2003. Só para comparar: no ano passado, os poderosos estúdios de cinema arrecadaram US$ 19 bilhões em bilheteria nos Estados Unidos. Qual o motivo de tamanha grandeza? “Os games misturam cinema, TV, música, esportes e celebridades. São uma espécie amálgama da cultura pop. Daí o sucesso”, arrisca o publicitário Ari Hollaender, promotor da Games Fair, uma das três feiras do setor já existentes no Brasil.

Arte: André Felix
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KHALIL, DA UZ GAMES, NO
“THE SIMS”
: Nove lojas em São
Paulo, uma virtual na internet
e 17 franquias para 2005

Por aqui, apesar de mais tímidos, os números
não são nada desprezíveis e cada vez mais
atraem a atenção das potências do setor. Só a venda de jogos (os consoles não entram na conta) deve movimentar R$ 162 milhões este ano. Foram R$ 112 milhões em 2003 e serão R$ 225 milhões em 2006, calculam as empresas. Sem contar a pirataria. “De cada dez jogos vendidos no Brasil, nove e meio são falsos”, lamenta Glauco Bueno, gerente de marketing da francesa Atari, uma das maiores desenvolvedoras de games do mundo. São números para desanimar qualquer um. Tanto que as grandes fabricantes de console (Sony, Nintendo e Microsoft) relutam em trazer ao País uma representação oficial de suas divisões de games. Os aparelhos em que os brasileiros se divertem chegam via importadores independentes ou contrabandistas. Mesmo assim, estima-se que existam no País 800 mil Playstation 2, da Sony, sendo que 300 mil foram vendidos em 2004. “Junto com as fabricantes, viriam os investimentos em marketing. Isso aumentaria o volume de vendas”, diz Bueno. “Estamos estudando um modelo de negócio que viabilize a operação local”, afirma Milton Beck, diretor da Microsoft, dona do X-Box.

Arte: André Felix
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MAFRA, DA VIVO, EM “COMMAND & CONQUER”: 500 mil downloads por mês

Enquanto isso não acontece, a decana Tec
Toy mantém a todo vapor a produção dos “jurássicos” Master System e Mega Drive. “O mercado mudou e hoje posicionamos nosso produto para a Classe C”, explica João Hyppolito, gerente de marketing da empresa. Com preço até R$ 329 (o da Sony custa R$ 1 mil), os consoles da Tec Toy trazem até 105 jogos na memória. Os aparelhos representam 50% das receitas de R$ 38 milhões da companhia.

Curiosamente, os antigos games da Tec Toy estão na gênese dos negócios do paulista Marcos Khalil. Foi alugando cartuchos de Master System que ele começou o que hoje é a UZ Games, única rede varejista de games do Brasil. Khalil tem nove lojas em São Paulo e comanda
72 funcionários. “No ano que vem, começo abrir franquias pelo País. Já tenho 17 vendidas”, comemora. Num mercado dominado 95% pelos piratas, não deixa de
ser um feito e tanto. Mas tão surpreendente quanto a rede de Khalil talvez seja o
fato de existirem faculdades que formam designers de games no Brasil. “O curso começou em 2003 e metade da primeira turma já está empregada”, conta Delmar Galisi, coordenador da cadeira de Design e Planejamento de Games da Univer-
sidade Anhembi Morumbi, de São Paulo. Se não bastasse o curso superior, há também os jogadores profissionais. “Eles já são 250 mil no País”, diz Flávio Freddi,
da Intel. A empresa patrocina 19 “gamers”. Por quê? “Eles são nossa vitrine, os primeiros a serem procurados por amigos e familiares quando o assunto é tecnologia”, diz o executivo.

Mas não apenas as empresas envolvidas diretamente com o mundo dos games lucram com o filão. Hoje, nenhum filme de ação é feito em Hollywood sem prever a utilização de um ou mais personagens em joguinhos para consoles ou PCs. O rapper Marcelo D2 emplacou uma música na trilha sonora do Fifa Soccer 2005. Em novembro, ele embarca para a Europa com a idéia de amarrar contratos com a Fifa para fazer shows de lançamento do jogo. E na central de downloads da Vivo, os joguinhos também estão com tudo. “Eles são 50% de tudo o que os nossos usuários baixam por mês”, informa André Mafra, gerente de conteúdo da operadora. Só em setembro, 500 mil downloads de jogos foram feitos – rendendo cerca de R$ 2,5 milhões à empresa.

Nesse cenário, o Brasil desponta como um desenvolvedor de games. No Porto Di-
gital, região onde funcionam incubadoras de empresas de tecnologia no Recife, acontecem importantes experiências nesse campo. A Meantime Mobile Creations,
por exemplo, que nasceu para produzir um game para a Motorola, agora licencia
seus jogos para operadoras no Brasil (Claro e Oi) e no exterior (Verizon e AT&T,
dos EUA, e KDDI, do Japão). E para quem pensa que é a criançada que movimenta essas fortunas, um aviso: a média de idade dos jogadores de videogame no Brasil é de 23 anos. Nos EUA, 29. A média, é bom reforçar. Quer dizer que tem muito quarentão de joystick na mão por aí.

GUERRA PARTICULAR


Dentro do mercado de games existe espaço também para uma batalha particular – a dos games portáteis, aqueles que podem ser levados de um lado para outro. Durante quase duas décadas o Game Boy, da Nintendo, deu as cartas em um segmento que movimenta US$ 2 bilhões. O cenário começou a mudar este mês com o desembarque da nova versão do N-Gage, da Nokia, que reúne rádio FM, celular GSM, MP3 Player e jogos em 3D. Nesta semana, a empresa ainda lança um serviço de games interativos. A dor de cabeça maior, no entanto, chegará em dezembro. É o PlayStation Portable (PSP), a versão de bolso do console PlayStation 2, da Sony. Com disco óptico de 1,8 giigabyte de memória, a engenhoca armazena músicas e filmes. A trincheira de resistência do GameBoy será o preço. O modelo DS deverá custar US$ 150 contra os US$ 266 cobrados pelo N-Gage e os US$ 400 estimados para o PSP.