| Arte: André
Felix |
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| HOLLAENDER, DA GAMES
FAIR, EM CENA DO JOGO “MULHER GATO”:
Música, cinema, TV, esportes e celebridades juntos |
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Não é brinquedo, não
Indústria de games supera
a do
cinema e já fatura US$ 30 bilhões.
No Brasil, há até rede varejista do
setor e jogadores profissionais

Largue isso e vá estudar, moleque preguiçoso.”
Pense duas vezes antes de repreender aquele seu filho adolescente
que passa horas jogando videogame. Se a diversão extrapolar
os (infin-
dáveis) momentos de ócio e virar, digamos, algo
mais sério, ele corre o risco de se tornar um milionário.
Verdade. Poucos setores da economia mundial crescem tanto
quanto a indústria de games hoje em dia. Esse terreno
virtual disputa-
do a tapa por gigantes como Sony, Microsoft, Nintendo, Intel,
Eletronic Arts, Atari e outro punhado de empresas de bilhões
de dólares praticamente dobrou de tamanho em apenas
três anos. O mercado de games faturou US$ 17 bilhões
em todo o planeta em 2000 e US$ 30 bilhões em 2003.
Só para comparar: no ano passado, os poderosos estúdios
de cinema arrecadaram US$ 19 bilhões em bilheteria
nos Estados Unidos. Qual o motivo de tamanha grandeza? “Os
games misturam cinema, TV, música, esportes e celebridades.
São uma espécie amálgama da cultura pop.
Daí o sucesso”, arrisca o publicitário
Ari Hollaender, promotor da Games Fair, uma das três
feiras do setor já existentes no Brasil.
| Arte: André
Felix |
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KHALIL, DA UZ GAMES,
NO
“THE SIMS”: Nove lojas em São
Paulo, uma virtual na internet
e 17 franquias para 2005 |
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Por aqui, apesar de mais tímidos, os números
não são nada desprezíveis e cada vez
mais
atraem a atenção das potências do setor.
Só a venda de jogos (os consoles não entram
na conta) deve movimentar R$ 162 milhões este ano.
Foram R$ 112 milhões em 2003 e serão R$ 225
milhões em 2006, calculam as empresas. Sem contar a
pirataria. “De cada dez jogos vendidos no Brasil, nove
e meio são falsos”, lamenta Glauco Bueno, gerente
de marketing da francesa Atari, uma das maiores desenvolvedoras
de games do mundo. São números para desanimar
qualquer um. Tanto que as grandes fabricantes de console (Sony,
Nintendo e Microsoft) relutam em trazer ao País uma
representação oficial de suas divisões
de games. Os aparelhos em que os brasileiros se divertem chegam
via importadores independentes ou contrabandistas. Mesmo assim,
estima-se que existam no País 800 mil Playstation 2,
da Sony, sendo que 300 mil foram vendidos em 2004. “Junto
com as fabricantes, viriam os investimentos em marketing.
Isso aumentaria o volume de vendas”, diz Bueno. “Estamos
estudando um modelo de negócio que viabilize a operação
local”, afirma Milton Beck, diretor da Microsoft, dona
do X-Box.
| Arte: André
Felix |
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| MAFRA, DA VIVO, EM “COMMAND
& CONQUER”: 500 mil downloads por mês |
Enquanto isso não acontece, a decana Tec
Toy mantém a todo vapor a produção dos
“jurássicos” Master System e Mega Drive.
“O mercado mudou e hoje posicionamos nosso produto para
a Classe C”, explica João Hyppolito, gerente
de marketing da empresa. Com preço até R$ 329
(o da Sony custa R$ 1 mil), os consoles da Tec Toy trazem
até 105 jogos na memória. Os aparelhos representam
50% das receitas de R$ 38 milhões da companhia.
Curiosamente, os antigos games da Tec Toy estão na
gênese dos negócios do paulista Marcos Khalil.
Foi alugando cartuchos de Master System que ele começou
o que hoje é a UZ Games, única rede varejista
de games do Brasil. Khalil tem nove lojas em São Paulo
e comanda
72 funcionários. “No ano que vem, começo
abrir franquias pelo País. Já tenho 17 vendidas”,
comemora. Num mercado dominado 95% pelos piratas, não
deixa de
ser um feito e tanto. Mas tão surpreendente quanto
a rede de Khalil talvez seja o
fato de existirem faculdades que formam designers de games
no Brasil. “O curso começou em 2003 e metade
da primeira turma já está empregada”,
conta Delmar Galisi, coordenador da cadeira de Design e Planejamento
de Games da Univer-
sidade Anhembi Morumbi, de São Paulo. Se não
bastasse o curso superior, há também os jogadores
profissionais. “Eles já são 250 mil no
País”, diz Flávio Freddi,
da Intel. A empresa patrocina 19 “gamers”. Por
quê? “Eles são nossa vitrine, os primeiros
a serem procurados por amigos e familiares quando o assunto
é tecnologia”, diz o executivo.
Mas não apenas as empresas envolvidas diretamente
com o mundo dos games lucram com o filão. Hoje, nenhum
filme de ação é feito em Hollywood sem
prever a utilização de um ou mais personagens
em joguinhos para consoles ou PCs. O rapper Marcelo
D2 emplacou uma música na trilha sonora do Fifa Soccer
2005. Em novembro, ele embarca para a Europa com a idéia
de amarrar contratos com a Fifa para fazer shows de lançamento
do jogo. E na central de downloads da Vivo, os joguinhos também
estão com tudo. “Eles são 50% de tudo
o que os nossos usuários baixam por mês”,
informa André Mafra, gerente de conteúdo da
operadora. Só em setembro, 500 mil downloads de jogos
foram feitos – rendendo cerca de R$ 2,5 milhões
à empresa.
Nesse cenário, o Brasil desponta como um desenvolvedor
de games. No Porto Di-
gital, região onde funcionam incubadoras de empresas
de tecnologia no Recife, acontecem importantes experiências
nesse campo. A Meantime Mobile Creations,
por exemplo, que nasceu para produzir um game para a Motorola,
agora licencia
seus jogos para operadoras no Brasil (Claro e Oi) e no exterior
(Verizon e AT&T,
dos EUA, e KDDI, do Japão). E para quem pensa que é
a criançada que movimenta essas fortunas, um aviso:
a média de idade dos jogadores de videogame no Brasil
é de 23 anos. Nos EUA, 29. A média, é
bom reforçar. Quer dizer que tem muito quarentão
de joystick na mão por aí. 
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GUERRA PARTICULAR
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Dentro do mercado de games existe espaço
também para uma batalha particular –
a dos games portáteis, aqueles que podem
ser levados de um lado para outro. Durante quase
duas décadas o Game Boy, da Nintendo, deu
as cartas em um segmento que movimenta US$ 2 bilhões.
O cenário começou a mudar este mês
com o desembarque da nova versão do N-Gage,
da Nokia, que reúne rádio FM, celular
GSM, MP3 Player e jogos em 3D. Nesta semana, a
empresa ainda lança um serviço de
games interativos. A dor de cabeça maior,
no entanto, chegará em dezembro. É
o PlayStation Portable (PSP), a versão
de bolso do console PlayStation 2, da Sony. Com
disco óptico de 1,8 giigabyte de memória,
a engenhoca armazena músicas e filmes.
A trincheira de resistência do GameBoy
será o preço. O modelo DS deverá
custar US$ 150 contra os US$ 266 cobrados pelo
N-Gage e os US$ 400 estimados para o PSP.
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