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 CIÊNCIA, TECNOLOGIA & MEIO AMBIENTE 15/01/2003
Games

Brincadeira real
Clássico dos jogos de simulação volta em uma nova versão

Marcelo Ferroni

  Alan Rodrigues
  EM CHAMAS Além de mais
realismo, SimCity 4 traz novas
opções de catástrofes

Nos próximos dias, o Brasil deve receber, em lançamento simultâneo com os EUA, a nova versão de um dos jogos mais consagrados entre os games para computadores pessoais: o SimCity 4,
em que o participante se transforma
em um prefeito virtual e administra os problemas de uma cidade grande. É preciso organizar o sistema viário, criar zonas industriais, controlar impostos
e, se tudo der certo, ver seu vilarejo
se transformar em uma metrópole.

As versões anteriores se tornaram clássicos na área. O primeiro
SimCity, uma versão bem simplificada
do que se conhece hoje, foi lançado em 1989 por Will Wright,
projetista- chefe da empresa Maxis. Em 1993, surgiu a sequência, SimCity 2000, que ainda tinha recursos limitados em três
dimensões. A consagração veio com SimCity 3000, de
1999, com 5 milhões de cópias vendidas no primeiro ano.

O jogo fez fãs incondicionais. “Eu passava o dia inteiro na frente
do computador. À noite, deixava o aparelho ligado para que
a minha cidade crescesse enquanto eu dormia”, conta Davyd
Nasser, 19 anos, estudante de ciência da computação. Sua loucura
pela série começou desde a primeira versão do game. Hoje, sempre
que tem um tempo livre ele ainda joga o simulador. “Só preciso
tomar cuidado para não pegar muitos empréstimos”, conta ele,
animado. “Da última vez, a cidade me deu um impeachment.”

A nova versão do SimCity, agora sob responsabilidade da Electronic
Arts, traz mais detalhes de cenário, novos desafios administrativos
e desastres naturais mais intensos. O que fazer, por exemplo,
quando um vulcão gigantesco aparece no meio da sua cidade?
No Brasil, o game deve ser lançado em 24 de janeiro,
totalmente em português, com preço sugerido de R$ 99,90.

  Alan Rodrigues
  MANIA Nasser passou dias inteiros na frente do simulador de cidades

A série SimCity criou uma nova categoria de jogos e, em sua esteira, apareceram inúmeras outras simulações. O próprio Wright lançou, em 1990, o SimEarth, em que era preciso simular o funcionamento do planeta e, no ano seguinte, SimAnt, uma simulação de colônia de formigas. Outros produtores entraram na onda. Em 2002, a Infogrames lançou o Rollercoaster Tycoon 2, em que o usuário toma
conta de um parque de diversões, e a Greenleaf colocou no mercado
o Trópico, em que o jogador assume o papel de um ditador cuja
missão é suprimir guerrilheiros e atrair turistas para sua ilha tropical.

“O grande sucesso de SimCity é que ele foi um dos primeiros
jogos a deixar o usuário criar alguma coisa”, comenta Kurt Squire,
do departamento de estudos comparativos de mídia do MIT (Instituto
de Tecnologia de Massachusetts, nos EUA), e especialista no assunto. SimCity, no entanto, não é o único grande sucesso dos simuladores.
Em 2000, Wright lançou o The Sims, em que o objetivo é simular
o comportamento de pessoas virtuais. O jogo, que já ganhou
cinco expansões e, recentemente, uma versão online, garantiu
a venda de 13 milhões de cópias em todo o mundo. É um recorde
para a categoria, que tem tudo para continuar a crescer.

 
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