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POKÉMOMANIA:
61 milhões de envelopes com figurinhas vendidos
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Pokémania
O que parecia
uma febre virou uma indústria de US$ 7 bi. E vêm aí
novos trunfos para aquecê-la ainda mais no Brasil
A
febre não cede. Um ano depois de deflagrada no Brasil,
a pokémomania está mais ativa do que
nunca e mantém quentes os negócios de 25 empresas
nacionais. Os poderes dos pequenos monstros japoneses são
devastadores. No ano passado, Pikachu, Charmander, Squirtle e
outros 148 personagens da série Pokémon movimentaram
US$ 14 milhões em vendas no varejo por aqui o mesmo
que os produtos da linha da Turma da Mônica e apenas 25%
menos que o obtido pela Disney, com Mickey Mouse e toda sua ampla
galeria de sucessos. E isso representa apenas o mercado
oficial, que deve ter sido 20% do total, afirma Ana Kasmanas,
diretora da Exim Licensing Group, empresa responsável pelo
licenciamento da marca no País. Contando produtos importados
e piratas, estima-se que o faturamento tenha chegado a US$ 70
milhões. Tudo o que foi produzido vendeu, insiste
Ana. E gerou fenômenos impressionantes:
No programa Eliana e Alegria, da TV Record, a série Pokémon
atinge picos de 14 pontos no Ibope;
Pokémon O
Filme 2000, estréia nas férias de julho em
300 salas de cinema em todo o País e tem estimativa de
público de 2 milhões de pessoas;
A Estrela, uma das licenciadas
da marca, já deve 7% de sua receita aos 35 produtos com
a turma de Pikachu;
A Panini teve de trabalhar 24
horas durante dois meses para atender à demanda por figurinhas.
Vendeu 61 milhões de envelopes de figurinhas com imagens
dos monstrinhos. O recorde anterior, com os personagens da Família
Dinossauro, era de 40 milhões;
A revista Pokémon Club,
lançada pela Conrad Editora, com 100 mil exemplares, já
tem tiragem quinzenal de 300 mil.
A Tele Centro Sul encomendou 6
milhões de cartões telefônicos com os personagens.
Antes de lançá-los, fez uma pesquisa e decidiu ampliar
o pedido para 18 milhões.
O
termômetro do mercado não dá indícios
de que vá esfriar. Ao contrário, a máquina
de marketing Pokémon já preparou uma nova onda de
lançamentos, perfeitamente encaixados numa estratégia
imbatível. Até o final do ano, chegam às
lojas brasileiras as versões Silver e Gold dos videogames
da Nintendo. Foi neles que começou a saga Pokémon,
que gerou uma receita de US$ 7 bilhões no mundo todo em
1999. É neles, agora, que ele se multiplica. Novos 100
monstrinhos (Pokémon é uma abreviação
para pocket monsters, monstros de bolso, em inglês) ganharão
vida e encherão os sonhos de milhões de crianças.
Desta vez, haverá pokémons machos e fêmeas
e, como convém a quem quer reproduzir negócios,
eles terão filhotes e iniciarão uma descendência.
As várias gerações moverão ainda mais
rápido a engenhosa engrenagem de produtos criada em 1996:
videogames associados a revistas e cards, ligados aos programas
de tevê, reproduzidos nas lojas de brinquedos, animados
em sites, devorados na forma de doces, shampoos, sabonetes etc.
E vêm aí macarrão instantâneo (Arisco),
bolos (Plus Vita), iogurte (Danone), uma boneca (Estrela). O número
de licenciados no Brasil pode chegar a 70 em dezembro. A expectativa
é quintuplicar o faturamento.
A fórmula pode não ser novidade no mundo do entretenimento.
Mas nunca houve tamanho entrosamento entre as diversas indústrias
ligadas a um personagem. Qual a chave de tamanho sucesso? Algo
que estudiosos de plantão já estão chamando
de Pokeocracia. O seu princípio básico diz que terá
maior poder quem tiver mais Pokémons. Agora, traduza essa
idéia a uma criança diante de uma prateleira na
loja de brinquedos. Ter mais monstrinhos significa comprar mais,
o argumento imbatível. O grande filósofo da Pokeocracia
é o japonês Satoshi Tajiri, que quando garoto colecionava
insetos nos arredores de Tóquio. Ele cresceu e não
perdeu o jeito esquisitão. Fugiu dos empregos que o pai
lhe arranjava e era tido como um problema para a família.
Em 1982, criou uma revista especializada em videogames, que não
decolou. E quando apareceu com a conversa de criar seu próprio
game, foi ridicularizado. Menos pela Nintendo.
Hoje, milionário aos 34 anos, Tajiri mantém o jeito
esquisitão. Às vezes trabalha 48 horas ininterruptas.
Depois, dorme outras 12 horas. Ele gastou seis anos desenvolvendo
a idéia, que a Nintendo comprou meio no escuro. Quando
a concluiu, em 1996, os Game Boys os joguinhos de mão
da empresa pareciam uma espécie fadada à
extinção, consumidos pela seleção
natural: nos computadores, as crianças conseguiam jogos
com mais ação, cores, realismo. Achei que
a Nintendo ia rejeitar o Pokémon, diz Tajiri. Estava
errado. Mesmo sem acreditar muito no sucesso do novo jogo, a empresa
lançou-o no mercado. Os garotos japoneses adoraram. Rapidamente,
a estratégia foi mudada. Para apoiar o game, uma linha
de revistas, livros e cards foi produzida a toque-de-caixa. Foi
uma explosão.
O recluso Tajiri tem tudo para ser reconhecido como um mestre
do marketing. Quando a febre Pokémon ainda esquentava o
consumismo em torno dos primeiros 150 monstrinhos, ele incluiu
o de número 151 no software do joguinho: Mew. A notícia
correu como rastilho de pólvora: havia um personagem secreto,
que só alguns possuíam. As lojas lotaram mais uma
vez. Então, vieram a série na tevê, longa-metragem
no cinema, websites... Quem tem filho, sabe o que isso significa.
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